Se você tem o 3.5 manual de Dungeons and Dragon , o feitiço mosca está listado na página 232 É ensinado na escola transmutação de um mago ou feiticeiro no nível três . A magia tem um nível de viagem de três. Faixa é sensível ao toque e é alvo criatura tocada .
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A duração do feitiço de vôo é de um minuto por nível. Não há regras atuais em Dungeons & Dragons que fazem o vôo feitiço permanente. Para voar a grandes distâncias , use o feitiço Overland Voo.
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Com o feitiço Fly original, uma personagem pode voar a 60 pés (ou 40 pés deve estar vestindo o personagem médio ou pesado armadura ou carregando uma carga similar). Um personagem com este feitiço pode ascender a meia velocidade . Ao descer , a velocidade de dobra . Os personagens podem lançar ou ataque como normal. Os personagens podem voar com carga , mas não são capazes de executar ou realizar mais do que a carga máxima ou armadura.
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O feitiço Overland vôo funciona como a magia voar , com algumas exceções . O personagem do feitiço é lançado em voará na velocidade de 40 pés ( menos 10 pés , se nenhum item equipado que é considerado médio ou peso pesado), com capacidade de manobra média. Algumas notas a considerar pode ser o movimento de longa distância , que permite que um burburinho personagem, mas evita danos não- letal. Um feitiço de vôo Overland dura uma hora .
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Se a magia vôo expirar sem o personagem no chão, a magia vai falhar lentamente. Durante o vôo , o personagem vai flutuar para baixo a uma velocidade de 60 pés por rodada , por 1d6 rodadas.
Se o terreno for atingido durante este tempo, as terras de caracteres com segurança e nenhum dano é baixo. Caso contrário, o personagem pode cair a última gota de distância para o chão e vai tomar o dano , igual a 1d6 por 10 pés.
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Enquanto dissipar o feitiço mosca no ar, o personagem vai descer como normal . A única exceção é quando a magia é cancelada devido a um escudo anti-magia . Em seguida, o dano é tomada em 1d6 por cada 10 pés.