Baixe FPS_Tutorial.zip no site da Unity 3D . Importe o arquivo " padrão Ativos Unity Package " da pasta " pacotes padrão " na pasta de instalação Unity 3D .
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Abra o projeto para o qual você deseja modificar o comportamento do mouse. Neste ponto, você já deve ter construído um ambiente de nível , um modelo para o seu personagem principal, um " lançador ", ou modelo de arma , por esse caráter, e um míssil a ser disparado de uma arma . Tenha em mente que o termo " míssil " é usado neste caso para descrever qualquer projétil que é disparado de uma arma , e não apenas um foguete explosivo.
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Selecione "Ativos" da menu principal , seguido por " Criar ", e depois "Javascript ". Isto irá criar um novo ativo na área do Painel do Projeto intitulado " NewBehaviourScript . " Renomeie esse trunfo para " MissileLauncher . " Esse ativo script irá ditar o comportamento da arma de seu personagem.
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Criar um novo diretório dentro do seu painel Projeto Ver chamados " WeaponScripts . " Os scripts que definem o comportamento de cada arma individual será colocado aqui . Mova o novo script MissileLauncher no diretório WeaponScripts , junto com o script que define a aparência do seu objeto de mísseis .
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Escrever um roteiro de " MissileLauncher " que fará com que sua arma para gerar um míssil e fazê-lo avançar , dando-lhe velocidade ao longo do eixo Z . Depois de ter escrito o código , salve o arquivo JavaScript. Um exemplo de script seria algo parecido com :
" var projétil : rigidbody ;
velocidade var = 20;
função Update ()
{
if ( Input.GetButtonDown ( " Fire1 "))
{
var instantiatedProjectile : rigidbody = Instancia (
projétil, Transformar.Posição , transform.rotation );
instantiatedProjectile.velocity =
transform.TransformDirection ( Vector3 (0, 0 , velocidade) ); .
Physics.IgnoreCollision ( instantiatedProjectile colisor de viajantes
transform.root.collider );
}
} "
o " GetButtonDown ( " Fire1 ") " linha diz ao script para executar as seguintes ações quando você clique no botão esquerdo do mouse. A linha " instantiatedProjectile " cria o objeto de mísseis. O " TransformDirection ( Vector3 ... " linha diz ao objeto de mísseis para mudar sua direção para o eixo Z , que é o eixo onde ponteiro do mouse do usuário está enfrentando .
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Anexar o script MissileLauncher a arma de seu personagem , indo ao painel FPS auditor Unidade e anexar o script para o " Launcher".
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Associe o objeto de mísseis que você criou com a variável " projétil ", que é usado na script de exemplo acima. Clique sobre o roteiro de "mísseis" no painel Project e clique em "Componentes" na barra de menu principal. Selecione "Física ", e depois " rigidbody . " Isso fará com que o projétil de um objeto sólido , e jogo com o nome da variável que foi usada no código de exemplo .
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Associe o objeto Missile com a variável de projétil no script. Faça isso clicando em " Launcher" no painel de hierarquia e, em seguida, arrastando o script Missile do painel Projeto para a variável de projétil na seção roteiro MissileLauncher . o programa irá então associar o objeto Missile com seu comportamento adequado .
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Executar o jogo para testar o comportamento de sua arma. Supondo-se que a perspectiva de seu personagem é centrado na posição do cursor do mouse, clique no botão do mouse deve disparar o seu míssil criado ao longo do vetor onde o mouse está apontando.