Clique na & quot; Criar Novo Projeto & quot; e selecione a categoria apropriada ( & quot; cabelo, & quot; & quot; Acessório , & quot; & quot; Objeto & quot ;). partir da próxima caixa de diálogo pop -up
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Selecione um objeto para clonar como seu objeto de referência . Escolha algo mais próximo em possível em forma para o objeto que você deseja criar para minimizar o trabalho. Pode-se criar uma banqueta tecnicamente usando uma cama , por exemplo , mas que será mais difícil de criar a malha final . Clique & quot; . Próxima & quot;
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Preencha & quot; Nome do Projeto & quot; com um nome único que é diferente de qualquer outro objeto no jogo , mesmo aqueles projetados por outros criadores. O tutorial a criação de objetos no The Sims Resource recomenda um formato como & quot; creatorname_objectname_date_time & quot ;.
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Preencha & quot; Título & quot; e @ . Descrição & quot; Estes irão aparecer para os jogadores assim que deve ser descritivo . Clique & quot; Em seguida, & quot; e clique em & quot; OK & quot; no diálogo final.
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Salvar o projeto como um arquivo .wks como uma referência para a sua nova malha.
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Clique na aba de malha para ver seus níveis de detalhe , ou LODs . Escolha um LOD e clique no botão Export, que se parece com as pastas com uma seta vermelha apontando para fora . Isto irá exportar a malha como um arquivo .wso . Faça isso para cada LOD , dando a cada um nome de arquivo separado.
Edição da malha
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Criar sua nova malha, quer MilkShape ou outro programa de modelagem 3D. Você pode usar o objeto original como ponto de partida ou criar uma nova malha a partir do zero .
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Otimizar a contagem de polígonos . Muitas polys eo objeto irá desacelerar o jogo, mas muito poucos e ele vai olhar cru e inacabado. Em caso de dúvida , manter total o mesmo que o objeto de referência . Usuários MilkShape pode usar DirectX Mesh Tools do software para otimizar a contagem poli . Outro software de modelagem 3D pode ter suas próprias ferramentas de otimização
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Abra a malha em MilkShape - você deve usar MilkShape para esta etapa - e selecione File & gt . ; Import & gt; TSRW objeto . Selecione um dos arquivos .wso você exportados de TSRW . Agora você deve ter duas malhas mostrados: o objeto de referência e seu novo objeto
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Clique na aba Bones. . Se nenhum ossos estão listados , ignore este passo . Caso contrário, clique em cada osso e depois & quot; SelAssigned & quot . ; Se o objeto original acende-se , que o osso está ligado a esse objeto. Clique duas vezes sobre o seu novo objeto, em seguida, no nome do osso , em seguida, & quot; Atribuir & quot; para atribuir o osso para o seu novo objeto. Exportar como um novo arquivo .wso .
11 <p> Repita os passos 3 e 4, com cada arquivo .wso exportado de TSRW .
Finalizando seu objeto
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a partir TSRW , clique no botão Importar localizado ao lado do botão de exportação que você usou antes. Selecione um dos arquivos .wso exportado do MilkShape para ter certeza que exibe corretamente .
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Clique no botão Auto Gerar Sol Sombras , localizado ao lado do botão Importar. Tem o símbolo de duas setas em um círculo . Isso irá gerar automaticamente a sombra adequada malha para o novo objeto.
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Salve as novas malhas. Você ainda vai precisar para criar mapas UV , bump mapas e texturas e , em seguida, fundir todos esses recursos em TSRW para criar o seu objeto final.