Gráficos 3D para Jogos

O estado de jogos de vídeo no início do século 21 difere muito das raízes da indústria nas décadas de 1970 e 1980. A década de 1990 experimentou uma mudança radical na forma como os videogames foram criados e experientes. A mudança fundamental veio na forma de gráficos. Como os usuários exigiram mais realismo , os desenvolvedores começaram a empurrar os limites de gráficos bidimensionais baseado em sprites , que finalmente deu lugar para as origens eo desenvolvimento de gráficos tridimensionais nos anos 1990. Virtua Fighter

As início dos anos 1990 foram dominados pelo " Street Fighter " e " Mortal Kombat " franquias de jogos de luta . " Street Fighter " usado sprites para seus personagens , ao passo que "Mortal Kombat " aumentou o realismo de seus combatentes , utilizando gráficos digitalizados com base em lutadores reais. Sega lançou o seu lutador inovador, " Virtua Fighter ", em 1993, no seu conselho de arcade Model 1 , que foi projetado para renderização poligonal. O jogo utilizado modelos de personagens poligonais para adicionar um nível de realismo jamais atingidos anteriormente . Enquanto os modelos aparecem rudimentar para os padrões atuais , modelos de personagens " do Virtua Fighter" adicionou uma camada de profundidade projeto que sprites bidimensionais não poderia igualar. O sucesso deste jogo nas arcadas estimulou muitos rivais , incluindo " Tekken ", e inspirou a Sega a mudar seu foco quase que exclusivamente para modelos tridimensionais em suas ofertas de arcade.

16 bits tentativas

Enquanto " Virtua Fighter" da Sega e " Virtua Racer" e da Namco " Tekken " e " Ridge Racer " estavam fazendo proprietários de arcade em todo o mundo feliz, os sistemas de vídeo game "próxima geração" ainda não estavam fora . Em 1994, a Sega Genesis e Super Nintendo foram instalados em dezenas de milhões de casa, e os desenvolvedores queriam empurrar esses sistemas aos seus limites. Estes sistemas de 16 bits foram desenvolvidos com jogos baseados em sprites bidimensionais em mente e não foram capazes de os complexos processos necessários para processar modelos poligonais em tempo real. Nintendo e Sega cada um desenvolveu um chip especial , o Processador Super FX e Virtua , respectivamente. Estes chips foram instalados no próprio cartucho de jogo e aumentado o custo dos jogos que alimentado . Da Nintendo " Starfox " e "Dirt Trax " apresentou gráficos poligonais , mas a contagem de polígonos foram baixos, como foi o caso no porto de " Virtua Racing" para o Genesis da Sega .
Pre- Prestados Alternativa

Nintendo encontrou uma maneira de adicionar uma aparência tridimensional aos seus jogos apesar do poder de processamento limitado de seu console de Super Nintendo. Os gráficos pré-renderizados de " Donkey Kong Country " e " Killer Instinct " contou com mais profundidade do que jogos baseados em sprites tradicionais , no entanto, não exigiu um chip gráfico extra no console do jogo. Isso porque os modelos não estavam sendo processados ​​em tempo real , mas foram pré -renderizados . A desvantagem desta abordagem é que ela não permitiu que os personagens a se mover realmente em três dimensões, mas apenas acrescentou uma atualização gráfica ao jogo bidimensional. Sega também implementou esta tecnologia em " Vectorman " para o console Gênesis.
32 -Bit Era

Em 1995, a Sega Saturn e Sony PlayStation bater o mercado no Estados Unidos . Esses consoles foram desenvolvidos com jogos em três dimensões em mente, e cada um era capaz de processar algumas centenas de milhares de polígonos por segundo . Dedicado ao jogo 3-D e com mais poder de processamento do que os consoles da geração 16-bit , esses consoles inaugurou uma nova era de jogos de console para casa. O " Virtua Fighter ", " Tekken " e "" franquias Ridge Racer foi tudo trazido para o mercado de consoles domésticos e foram conversões quase perfeitas de suas contrapartes de arcade. Os jogadores agora eram capazes de experimentar a profundidade da terceira dimensão e poligonais personagens do conforto da sua sala de estar.

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