Como ganhar xadrez em dez Moves

Você pode ganhar um jogo de xadrez em 10 movimentos, mas não é fácil. O número médio de jogadas por jogo em jogo nível de torneio é de cerca de 40, de modo a ganhar em 10 movimentos ou leva uma grande diferença de habilidade entre você e seu oponente, ou uma grande dose de sorte, ou ambos. Não há uma maneira de ganhar em 10 jogadas , pois nem sempre é possível prever os movimentos do seu oponente. No entanto, um jogo jogado em um torneio em Antuérpia, na Bélgica , em 1933 entre George Alan Thomas e Emanuel Sapira mostra uma maneira de ganhar um jogo rapidamente. Neste jogo, Thomas jogou branco e forçou Sapira a admitir a derrota em 10 movimentos. Instruções
1

Mova seu peão na posição E2 para a posição E4. Estas designações de posição são baseados em atribuir uma letra para cada coluna do quadro, começando com "A" na extremidade esquerda e numerando as linhas , começando com número da linha "1" como a linha mais próxima de você . Então você está movendo o peão de sua posição inicial na coluna quinto da esquerda e da segunda linha para a quarta linha na mesma coluna. Em resposta, o adversário se move seu peão de C7 a C5.
2

Mova seu cavaleiro de G1 a F3. Seu oponente espelha o seu movimento , movendo a cavaleiro do G8 a F6.
3

Mova o outro cavaleiro de B1 para C3. Seu oponente move outro peão , desta vez do D7 ao D5 .
4

Captura peão de seu oponente movendo o peão em E4 na diagonal para D5 . Seu oponente responde por capturar seu peão , movendo a cavaleiro de F6 para D5 a fazê-lo .
5

Mova o bispo de F1 a B5 . Isso coloca o seu adversário em cheque. Ele responde movendo seu bispo a partir do seu rei para protegê-lo . O movimento do bispo é de C8 a D7.
6

Mova o cavaleiro mais perto do lado do seu adversário do tabuleiro, de F3 para E5 . Seu adversário move a cavaleiro do D5 para C3 , capturando seu outro cavaleiro.
7

Traga a sua rainha em jogo , movendo-o para fora de D1 para F3. Note que você tem resistido à tentação de capturar cavaleiro do seu oponente com um de seus peões. Seu adversário ameaça seu cavaleiro restante movendo um peão fora de F7 a F6.
8

Ignorar a ameaça ao seu cavaleiro e continuar se movendo sua rainha , desta vez até H5 . Isso novamente coloca seu oponente em xeque. Ele protege seu rei e, simultaneamente, ameaça a sua rainha , movendo um peão de um espaço único de G7 a G6 .
9

Capturar o peão seu oponente acabou de se mudar , movendo o cavaleiro restante para G6 . Seu adversário , preocupado em ser encaixotado , move-se o seu rei até F7.
10

Mova seu cavaleiro restante volta para E5 . Rei do seu oponente está agora em xeque tanto o cavaleiro e sua rainha . Embora você não tem xeque-mate , um oponente será razoável admitir a derrota , neste ponto , uma vez que o seu rei está tão dominado. Isto é o que Sapira fez em 1933 , dando Thomas a vitória.

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