Determinar que tipo de personagem você quer jogar . Em uma campanha superheroic , os personagens podem ser tijolos (caracteres fortes) , projetores de energia ( explosões de energia shoot ), gadgeteers (uso superarmas ), artes marciais (mestres de habilidades de luta ) e mentalistas (leia-se , controle e atacar mentes ) . Alguns caracteres podem misturar classes, como Superman tendo ambos super- força e visão de calor .
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Descubra da GM quantos pontos de personagem você tem que construir o seu personagem e como eles podem ser gasto. Normalmente, a GM vai impor um número máximo de pontos para gastar , quantos devem ser equilibradas com desvantagens , e quão poderoso ataques e defesas podem ser.
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atribuir pontos de características do seu personagem ( atributos naturais ) de acordo com o conceito que você escolheu : . tijolos normalmente deve ter alta Força, Defesa Física , Recuperação e Stun , enquanto artistas marciais deve ter alta destreza e velocidade , e mentalists deve ter alta Ego e, geralmente, alta Presença e Comeliness
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Alocar pontos para as habilidades do seu personagem , que representam o conhecimento ou treinamento do personagem. A maioria das habilidades pode ser baseada em uma característica ; mais pontos investidos em uma habilidade, o melhor a personagem é para ele (representado por um maior rolo máximo sucesso ) . Algumas habilidades , como trabalho em equipe, ou breakfall são mais úteis durante o combate , enquanto outras habilidades , como Inventor ou paramédico , são mais úteis antes ou depois dela. Algumas habilidades , como manobras de artes marciais , permitir que o personagem a lutar melhor durante o combate.
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Distribuir pontos para Perquisites ( Perks ), benefícios especiais a personagem gosta e talentos , habilidades de personagens incomuns. Perks muitas vezes pode ser eliminada em favor de role-playing, enquanto Talentos pode melhorar a capacidade de executar certas habilidades , como o uso da Talent Articulações Flexíveis para melhorar um rolo Habilidade Contorcionista .
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Allot pontos de Poderes do personagem de acordo com a concepção de caráter eo efeito especial pretendido. Poderes recebem nomes genéricos; o efeito especial determina que o Poder realmente faz : Barra de Luzes compra ou Energia explosão ou ataque à distância Matar a representar a possibilidade de lançar plasmas de energia cilíndricos nos alvos, dependendo da quantidade de dano que ele quer fazer. Powers pode ser modificado com vantagens para deixá-los fazer mais coisas (aumentando o custo em pontos ), limitações para restringir quando e como eles podem ser usados (reduzindo o custo em pontos ) , e colocados em Frameworks para permitir a compra de mais poderes para menos pontos .
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Dê o personagem um conjunto de desvantagens para equilibrar os pontos adicionais gastos em Competências, Perks , Talentos e Poderes . Desvantagens deve ser dada com base na concepção de caracteres e deve ajudar a definir o personagem, não atribuiu exclusivamente para os pontos.
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Apresente o seu personagem para a aprovação do GM e faça as alterações a GM quer se ajustar ao personagem em sua campanha .