Envie convites pelo menos uma semana antes do show party " Clue " . Você pode usar convites comprados em lojas , convites de impressão em seu computador ou até mesmo mão - desenhá-los. O convite deve ser temáticos para atender a festa. Também indicar se são de preenchimento obrigatório . Se figurinos são de preenchimento obrigatório , atribuir personagens do convite para que os festeiros saber que tipo de traje que precisam para criar .
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Reúna alguns adereços . Tenha um prop para representar cada uma das armas : um castiçal , tubo de chumbo , corda , chave, revólver e uma faca. Normalmente você pode encontrar versões inofensivas , plástico dessas armas em uma loja de brinquedos ou até mesmo em uma loja do dólar de desconto. Se trajes não são obrigatórios , considere a aquisição de adereços para os personagens para vestir. Por exemplo, ter uma boa de pena para a Sra. Peacock e um par de óculos para Professor Plum. Adereços traje deve ser simples , mas deve identificar o personagem ( veja dicas).
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decorar. Tradicionalmente, o jogo de " Clue " acontece em nove quartos de uma mansão : a cozinha, escritório , jardim de inverno , hall, sala de jantar, sala de bilhar, sala de estar, biblioteca e salão de festas . Se você não tem nove quartos , dividir quartos em conformidade, e adicionar alguns adereços para dar-lhes alguma atmosfera. Por exemplo, empilhar alguns livros na biblioteca, cobrir as janelas com um cobertor escuro no salão, ou montar uma mesa de jogo com algumas bolas sentado sobre ela para representar a sala de bilhar . Rotular as salas para evitar confusão.
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Planeje seu menu com antecedência . Um bom jogo de " Clue " começa com uma refeição. O jantar também dá o mordomo , ou host , uma oportunidade para preparar algumas coisas (ver secção 2 ) . A refeição não precisa ser complexo, mas os convidados devem ter que se sentar em uma sala de jantar nomeado para comer. Pode ser lanches simples , um jantar saudável ou uma refeição de múltipla. Se você está planejando uma refeição mais complicada, tê-lo preparado com antecedência, e ter alguém jogar um membro da equipe para ajudá-lo a servi-lo .
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Criar cartões de pista com antecedência. Você pode desenhar seus próprios cartões de pista , use os cartões de pista que vêm com a placa veio , ou imprimir novos cartões de pista em seu computador. Cada cartão pista deve listar todos os locais , personagens e armas que os jogadores possam vê-los fora como eles descobrem as pistas escondidas .
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Criar localização e leitor cartões. Cartões de índice padrão com o nome do local ou jogador bem para este trabalho . Você também pode usar os cartões que vêm com o jogo de tabuleiro.
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Criar cartões de inocentes e culpados . Você vai precisar de um cartão de culpa, eo resto deve ser cartões de inocentes. O número de cartões de inocentes que você precisa depende do número de convidados presentes . Deveria haver um cartão para cada convidado, e só um dos cartões deve ser um cartão culpado.
Hospedar o jogo
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Cumprimente cada hóspede na porta. Você, como o anfitrião, é o mordomo. Levar cada convidado para uma sala ou área diferente que representa um quarto. Se você não atribuir caracteres no processo de convite , este é um bom momento para distribuir cartões de caracteres, bem como adereços do traje. Recolha os cartões caracteres depois de ter atribuído personagens para os convidados. É também um bom momento para entregar um cartão de jogadores inocente ou culpado . Embaralhar as cartas de antemão, para a pessoa que acaba com o cartão culpado , também conhecido como o assassino, é selecionado aleatoriamente .
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Coloque o envelope culpado em uma localização central , ao lado da arma e localização cartões. Enquanto você está cumprimentando os convidados, o assassino deve inserir o seu cartão de jogador dentro do envelope , bem como um cartão de arma do crime e uma placa de localização. As armas e cartões de localização de homicídio são escolhidos até o assassino. O assassino deve, então, voltar para o seu quarto de origem. Este processo é mais eficaz quando os quartos são divididos de tal forma que nenhum outro convidado pode ver quando um convidado deixa de colocar suas cartas no envelope culpado.
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Reúna o envelope culpado e armazená-lo em um local seguro , como em seu bolso. Misture as cartas de personagens e as restantes cartas de localização . Divida as cartas em um número de pilhas que coincide com o número de convidados .
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Retornar para os convidados e entregá-los cada uma pilha de cartões , bem como uma folha de cartão de pista. Permita-lhes para preencher o cartão de folha de pista , em seguida, recolher os cartões deles. Repita este processo com cada hóspede. Os convidados que as folhas de cartão de pista.
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Convide os convidados para jantar. Encaixá-los na sala de jantar , servir o jantar, e em seguida, desculpar-se por um momento. Este é o lugar onde ter uma segunda pessoa vem na mão , porque ele pode cuidar das necessidades dos seus convidados para o jantar , enquanto você atende para a próxima etapa .
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Esconder as cartas de personagens, os cartões de localização e da prop armas ao longo dos nove quartos. Não esconda a arma indicada pela placa arma no envelope culpado. Essa arma deve ser colocado em uma área não- jogo para o resto do jogo . Os cartões e as armas deve ser escondido bem o suficiente para não ser facilmente localizado , mas não com tanta força que eles não serão encontrados.
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Volte para a sala de jantar e terminar o jantar. Após o jantar está terminado , vá para um local central para "descobrir" o corpo. O corpo pode ser role-play e de imaginação , ou você pode formar um corpo de roupas para representar a vítima. Se você optar por formar um corpo, não se esqueça de colocá-lo enquanto você está escondendo a arma , de localização e de caráter cartões.
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Request que seus convidados se separaram para localizar pistas. Clues incluem cartões de jogador , localização cartões e armas prop . Cada pista que um descobertas de hóspedes deve ser marcado em sua folha de cartão de pista e , em seguida, substituído no local exato em que foi encontrado. Os jogadores também podem falar uns com os outros na tentativa de descobrir pistas , mas lembrar convidados que cada personagem tem segredos e não devem divulgar informações a outros hóspedes. Cada convidado deve permanecer no personagem. Defina um limite de tempo, como uma hora, para a busca de pistas.
The Grand Finale
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Reúna seus convidados em um local central após o prazo expirou .
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Permitir que cada convidado para fazer uma acusação, com base em sua folha de cartão de pista. Por exemplo , um convidado que não tenha localizado o prop castiçal , o cartão Sra. Peacock ou do cartão de sala de bilhar, pode dizer: " Eu acho que a Sra. Peacock fez isso na sala de bilhar com o castiçal ". Se outro convidado encontrou o candelabro , o cartão Sra. Peacock ou o cartão do quarto de bilhar, ela pode desafiar o jogador acusando com uma das peças de evidência que ela encontrou . Por exemplo, um jogador que tenha encontrado o cartão Sra. Peacock pode dizer: " Não foi a Sra. Peacock. Que a vi na sala de jantar durante o assassinato . " Permitir que cada convidado para ter uma volta fazendo uma acusação. Os hóspedes devem preencher suas folhas de cartão de pista nova informação é revelada. O assassino deve fazer acusações , bem como, para manter-se na personagem.
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Repita o Passo 2 até que um convidado acusa o assassino do crime na sala correta, e com a arma correta. Isso pode levar várias rodadas. Todos os hóspedes devem ter uma vez a cada rodada .
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Award a pessoa que resolve o crime com um pequeno sinal . Um crime resolvido significa o convidado adivinhou o assassino , a arma ea localização com precisão. A recompensa pode ser um certificado de presente ou um bom cozido , por exemplo. Você também pode conceder o assassino de uma recompensa, por ser um bom esporte, e porque ela não foi capaz de fazer uma acusação precisa , porque ela era o assassino.