Pergunte ao seu GM que tipo de jogo você estará jogando ( sci -fi , fantasia , etc) e quantos caráter pontos que você pode usar para criar seu personagem. Personagens GURPS são construídos com pontos de personagem --- em qualquer lugar de 100 pontos para personagens média a 500 pontos para personagens sobre-humanos --- e todos os atributos, habilidades e competências são adquiridas com esses pontos.
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Decida o tipo de personagem que você deseja: um lutador físico ou um místico ( um mago ou psíquica ) . Isto irá concentrar todas as suas outras decisões durante a criação do personagem.
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Compra atributos seu personagem. Personagens GURPS usar quatro atributos básicos : força (que determina o tamanho do inventário e dano de combate ) , Destreza (que determina suas habilidades físicas ) , inteligência (que determina suas habilidades mentais ) e de saúde ( o que determina a sua capacidade de sobreviver e manter dano especial habilidades como magias ). Personagens de GURPS começar com 10s em todas as categorias , ou seja, um ser humano normal. Maior é melhor, e elevar os seus atributos custa 10 pontos ou mais para cada nível adicional.
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Compre a sua destreza , se você está construindo um lutador , a inteligência se você está construindo um místico . Aumentar o atributo apropriado para a 15 . Se você pode dar ao luxo de fazê-lo , ir ainda mais alto . Não compre se o atributo que não se encaixa o seu tipo de personagem.
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Decidir se quer ou não comprar a sua força e saúde. Assim, grande parte do sistema de jogo é baseado na inteligência e destreza que a saúde e força são secundárias. Mas se você achar que deve , aumentar a sua força e saúde para não mais do que 12.
Adicionando com Vantagens
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Escolha vantagens do seu caráter, habilidades especiais que dão seu personagem uma vantagem . Fighters deve comprar reflexos de combate e alto limiar de dor , que lhe permitirão defender-se facilmente e para evitar penalidades graves durante o combate , se você nunca se machucar. Mystics deve adquirir vantagens como aptidão mágica e poder psíquico , que permitem que você use habilidades sobrenaturais .
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Considere outras vantagens como mestre de armas ( que aumenta todas as suas habilidades de combate baseados em armas ) , sharpshooter (que faz você mortal precisa com armas de fogo) , e difícil de matar ( o que faz você ... bem, difícil de matar ) .
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Evite comprar vantagens não- combativos como a aparência atraente , o talento musical e riqueza . Vantagens como estes dão sabor ao jogo mas não fazem nada para o combate, que é o que um personagem rachado deve permanecer focados.
Obtendo Slick com Skills
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Compre o seu habilidades do personagem. Fighters deve comprar de combate e habilidades de sobrevivência . Mystics deve comprar magias ou habilidades psíquicas. O custo de comprar habilidades varia de acordo com o quão difícil eles estão a aprender: fácil (como brigas ) , média (como o boxe ) ou disco (como Shaolin kung fu ) . Independentemente da dificuldade, a sua destreza determina o nível de partida para habilidades físicas , enquanto que a sua inteligência determina o nível de partida para habilidades mentais . Se você construiu a estatística apropriada, você pode mais barato comprar habilidades de alto nível.
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comprar suas habilidades mais importantes em 16s ou melhor. Quando você usa suas habilidades em um jogo de GURPS , você executa um teste de perícia rolando três dados de seis lados . Se você rolar ou sob sua habilidade, você tem sucesso ; se não, você falhar. Na maioria das vezes uma habilidade de 16 ou acima significa sucesso garantido .
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Compre apenas feitiços práticos ou habilidades psíquicas quando se cria um místico. Magos de combate deve investir na faculdade de Fogo da Magia , que é o mais barato , o caminho mais eficaz para feitiçaria destrutiva. Videntes deve investir em telecinese , a habilidade mais facilmente dominado em todos GURPS , que lhe permitirá voar, tirar pescoço com um olhar e jogar pedras em velocidades de bala.
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Use suas habilidades de combate altas durante o jogo para compensar quaisquer outras habilidades que você não comprar . Por exemplo, você não comprar a habilidade lockpick ? Use sua habilidade altas armas e disparar que lock. Precisa usar a habilidade de falar em público ? Retire sua arma e deixá-lo fazer a falar em seu lugar.
Colocando a "vantagem " em " Desvantagens "
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Escolha desvantagens do seu personagem . GURPS , ao contrário de muitos RPGs , na verdade recompensa com pontos de personagem extra para a criação de personagens imperfeitos com problemas como mau humor, falta de atrativos e excesso de confiança. A idéia por trás disso é que ele vai fazer por personagens interessantes e melhor role-playing, mas desvantagens permitir uma powergamer uma enorme oportunidade para abusar do sistema .
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Escolha desvantagens que não prejudiquem o seu personagem em maneiras tangíveis --- por exemplo , a desvantagem infértil tem pouca influência sobre o jogo ( que seria de esperar !) . Como alternativa , escolha desvantagens que pode realmente vir a calhar , como sono leve. Finalmente, ter desvantagens que você mesmo possui --- se você mesmo é um curioso, ter a desvantagem curioso.
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Use os pontos ganhos , tendo desvantagens de comprar ainda mais os níveis das competências e habilidades você quer. Em seguida, tomar o seu personagem dominado para dar uma volta . Esmagar seus inimigos , vê-los conduzido antes de você e ouvir os lamentos de seus órfãos.