decidir qual pessoa vai jogar como o Mestre e que a pessoa será o jogador . Ambas as pessoas devem ser honestos uns com os outros sobre a quantidade de trabalho que ele ou ela quer colocar no jogo , porque o Mestre é responsável pela criação de toda a campanha e correr toda a aventura para o outro jogador . A pessoa que gosta de estar no comando, tocando vários personagens nonplayer e monstros , e ser o narrador , bem como ter a responsabilidade de planejar a aventura deve ser o Mestre dos Magos . O jogador que quer encher os sapatos de um único personagem que ele ou ela irá moldar ao longo de várias aventuras deve decidir ser o jogador .
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Arregace um personagem, usando os dados e as instruções fornecidas no " Livro do Jogador ", para o jogador. O jogador eo Mestre dos Magos deve discutir o plano de fundo do personagem, suas características físicas e mentais, e personalidade do personagem. Coisas como raça, classe e atributos habilidades deve ser decidido assim . Uma vez que o personagem foi criado, o Mestre deve começar a pensar em como ele ou ela pode usar o personagem do jogador como a peça central da campanha.
3
Planejar a campanha usando o " Livro do Mestre " eo " Compêndio Monstruoso ". O Mestre tem que criar um mundo graças ao fundo , a personalidade eo papel do personagem criado pelo jogador. O Mestre deve criar uma série de personagens nonplayer para o jogador para interagir com e talvez até mesmo se juntar ao jogador em sua busca . Desta forma, as várias habilidades de diferentes classes de personagens estarão presentes para o jogador para aproveitar na busca . A principal vantagem de jogar com apenas duas pessoas é que a campanha pode girar em torno especificamente o personagem do jogador .
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Jogar fora uma aventura. Uma vez que o jogo começa, o Mestre pode optar por usar aventuras solo predefinidos . Estes podem ser facilmente encontrados através de pesquisa " aventura solo D & D" online. Alguns estão ainda disponíveis gratuitamente para uso por seus criadores . A chave principal é certificar-se de adaptar a aventura para o fundo ea personalidade do jogador .
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construir em cima dessa primeira aventura . Uma vez que o jogador teve a chance de deixar seu personagem crescer , a campanha vai começar a concretizar -se para fora . Ao deixar o jogador ter o livre arbítrio sobre o lugar onde ele ou ela escolhe para explorar e que ele ou ela interage, o Mestre terá uma idéia sobre quais os aspectos da campanha terá que ser mais desenvolvida quando planear aventuras futuras.