Familiarize-se com as regras. Leia os livros , tanto para o Mestre e os jogadores. Vá ao longo o suficiente do Livro dos Monstros para entender como funcionam as estatísticas para determinar habilidades de criaturas e como incorporá-las em encontros . O DM deve estar ciente de todas as regras , se elas se aplicam a forma como o jogo é executado, o que os jogadores são capazes de fazer ou como lidar com os monstros.
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Decida que tipo de mundo seus jogadores vão habitar. D & D tem um sabor medieval forte , mas não há muito espaço para personalizar. Sua visão de mundo básica vai determinar o contexto de cada aventura . Você pode criar um mundo onde a magia e feitiços são comuns e há criaturas fantásticas em cada esquina ; você também pode fazer um ambiente onde a mística é raro, aumentar o impacto ea importância da execução através de um poderoso mago ou item mágico . Criar um esboço geral de política local , eventos atuais e de paisagem. Não há necessidade de ir ao mar , apenas apontar para algum sabor . Quando estiver pronto, o nome do seu mundo.
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Criar um local comum para personagens dos jogadores a habitam. Uma pequena cidade nos arredores de uma cidade é um bom exemplo. Peça aos jogadores como seus personagens se conhecem, se eles estão relacionados e como eles se dão bem. Descubra se eles foram se aventurar por anos ou se acabou de conhecer . Detalhes como estes permitem que você traga verossimilhança à sua campanha e dar a todos a oportunidade de se envolver no ponto focal de D & D: . Role-playing
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Crie sua primeira aventura. Mantê-lo simples e usar uma configuração perto das casas dos personagens. Dê-lhes algumas informações sobre o local e projetar uma liderança adequada dentro Não iniciar seus personagens no meio de uma masmorra . Diga-lhes que a esposa de um residente local desapareceu e há sinais de luta que conduz em direção a uma entrada da caverna natural. Dê-lhes uma razão de ser curioso e permitir-lhes descobrir as coisas por conta própria e com seus próprios métodos e habilidades de caráter.
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Use aventuras sucessivas a construir sobre os eventos nos anteriores . Enquanto seus primeiros aventuras são mais correu lenta e deliberadamente , a fim de dar a todos tempo para se adaptar às regras do jogo numerosos , os subsequentes devem trazer eventos e personagens de maior importância em jogo. Por sua terceira ou quarta aventura que você deve estar pensando em um enredo específico e consubstanciar papéis personagem recorrente para facilitar uma meta ou objetivo maior do que o enredo de qualquer aventura. Esta informação deve vir para os jogadores em um fluxo constante . Nunca segurar muito, mas mantê-los sempre curioso.
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Termine cada aventura com um cliffhanger . Parte de uma campanha cativante e bem-sucedido é a capacidade de manter os jogadores adivinhando, curioso e querendo mais. Aventuras que terminam com resoluções tirar o ímpeto da idéia grandiosa de um mundo persistente com gloriosas missões e ações que têm conseqüências duradouras . Nunca negue os jogadores suas vitórias , mas sempre deixá-los querendo saber o que vai acontecer a seguir.