dados lançados são marcados da seguinte forma: seis de um tipo é igual a 6.000 pontos ; cinco de um tipo igual a 5,000 ; quatro de um tipo é igual a 4,000 ; quaisquer dois trigêmeos é igual a 3.000 pontos ; qualquer três pares é igual a 2.000 pontos ; uma reta é igual a 1.500 pontos ; três 6s é igual a 600 pontos ; três 5s é igual a 500 pontos ; três 4s é igual a 400 pontos ; três 3s é igual a 300 pontos ; 2s três pontos é igual a 200 ; três 1s é igual a 1.000 pontos ; um é igual a 1 100 pontos ; um 5 é igual a 50 pontos . Se nenhuma das opções acima são rolados , você marca nada, nada ! - Zilch
A fim de " subir a bordo ", ou começar a marcar , o jogador deve atingir pelo menos 500 pontos . Em turnos subseqüentes , ele deve atingir pelo menos 350 para manter a pontuação.
Jogo Brincar
A jogada consiste em um ou mais rolos dos dados . Para começar, o jogador lança os seis dados . Dice que igualar a pontuação - conhecido como um contador - deve ser posta de lado , ou congelado. Não pode haver mais do que um contador ; por exemplo, três 2s e um único 1. O jogador continua a sua chance de rolar qualquer dado que permanecem descongelada . A virada continua até que todos os dados estão congelados, ou até que o jogador não lança nenhum contadores. Nesse ponto , o jogador deve declarar Zilch , e passar o horário dados, para o próximo jogador . Os pontos são registrados no final de cada turno ; apenas dados congelados podem ser computados .
O jogador tem a opção de passar os dados uma vez que a pontuação mínima foi atingido. A única exceção a esta regra é um rolo que produz todos os seis dados como contadores . Quando isso acontece , o jogador deve continuar a sua vez de começar de novo . Isto é referido como " virar o canto . " Se o jogador, então, joga uma Zilch , todos os pontos são perdidos .
Ganhar
O jogo termina com o primeiro jogador a completar uma volta , com mais de 15.000 pontos . Cada jogador recebe consecutivo uma curva final . A pessoa com a maior pontuação final ganha o jogo. No caso de empate , os jogadores empatados cada um recebe mais um rolo
Variações
As regras gerais permanecem os mesmos para todos os jogos de Zilch . ; no entanto , você pode encontrar pequenas variações . Algumas versões acabar com 10.000 pontos (e exclui quatro, cinco e de marcar -uma espécie de seis ) , outros acabam com 5.000 pontos (e exclui dois trigêmeos, três pares e quatro , cinco e seis -of-a -kind de scoring) .
Alguns jogos permitem pyramiding , ou a capacidade de construir em congelados die /dados com rolos subseqüentes. Por exemplo, se você tem uma única 5 congelados, e rolo de mais dois 5s , você pode contar com três de um tipo - oposição a três singles - . Para ganhar mais pontos
Os jogos podem também permitir desafiador. Esta regra dá a cada jogador a possibilidade de usar até duas voltas - uma antes de 5000 pontos e um depois-- para desafiar um jogador específico . Uma volta desafio deve ser anunciado antes do lançamento dos dados . Para que sua vez, o total de pontos são adicionados à pontuação do jogador e subtraídos da pontuação do jogador desafiado. Se um Zilch é lançada sobre o primeiro desafio , o jogador deve subtrair 600 pontos ; se um Zilch rola no segundo desafio , 2.000 pontos devem ser subtraídos de sua pontuação .
Finalmente, algumas variações exigem superação . Com essa regra em vigor, cada jogador deve não só atender aos requisitos mínimos de pontuação, ela deve superar a pontuação do turno do jogador anterior.