Determinar quem vai primeiro . O jogador que decide ir primeiro irá ignorar a sua primeira fase de compra . Cada jogador começa com 20 pontos.
2
Cada jogador embaralha seu deck e coloca-o em cima da mesa na frente dele . Isto torna-se " biblioteca. " Do jogador Como os cartões são usados no jogo ou são descartados , eles vão para a pilha de descarte chamado de "cemitério ". Qualquer carta em jogo ( no conselho ) é dito ser " no campo de batalha . "
3 < p> Cada jogador compra sete cards do topo de sua biblioteca. Se o jogador não gostar das cartas que ele extraiu , ele pode optar por " mulligan " sua mão. Para mulligan, o jogador embaralha sua mão de volta para sua plataforma e , em seguida, chama menos um cartão. Por exemplo, se o jogador assume um mulligan, ele só pode tirar seis cartas. Se ele dá mais um mulligan, ele só pode tirar cinco cartas e assim por diante . Só Mulligan uma mão muito ruim. Uma das razões que um jogador pode optar por Mulligan sua mão é se ele não tirar qualquer mana. Mana é os cartões de terras no jogo. Existem cinco cores de mana e há também mana incolor. Eles são usados como a "energia" para convocar outras magias do baralho . Para jogar uma carta de sua mão , o jogador deve ter mana suficiente na mesa para pagar o feitiço. Cada jogador pode jogar uma carta de mana a cada turno de sua mão.
The Turn
4
"desvire " quaisquer cards virados , o primeiro passo de uma vez . Quando você usa mana ou ataque de criaturas durante o seu turno , tornam-se aproveitado até a fase de desvirar de seu próximo turno . A criatura virada não pode bloquear e uma mana aproveitado não pode ser usado novamente até que ele é inexplorado . Para mostrar que os cartões estão grampeados , eles são virados para os lados do tabuleiro.
5
Desenhar um cartão da biblioteca durante a fase de empate e adicioná-lo ao seu lado . Durante a primeira rodada do jogo , cada jogador (exceto o jogador que foi o primeiro ) deve ter oito cartas na mão. Durante o primeiro turno, o primeiro jogador pula sua fase de compra .
6 < p> Decida se quer jogar um card de terreno durante a fase principal . Mágicas de criatura , feitiçaria , instantâneas , artefato ou encantamento são jogados durante esta parte da curva. Criaturas que são jogados suportar " enjôo de invocação " por um turno. As habilidades ativadas não podem ser usados e eles não podem atacar ( a não ser que eles possuem a capacidade " pressa " ) durante o turno em que são tocadas . Muitos feitiços , incluindo mágicas de criatura , custam mais do que um mana para jogar. Por isso, as primeiras voltas de qualquer jogo de Magic é gasto jogando o mana que você vai precisar mais tarde no jogo.
7 < p> Lembre-se das regras da fase de combate , que é dividido em três etapas. O jogador que tem a vez declara quais criaturas estão atacando . Em seguida, o jogador que está sendo atacado pode escolher bloqueadores (criaturas que estão em jogo ) para bloquear as criaturas atacantes . Por fim, o dano de combate é avaliado. Se uma criatura atacante foi bloqueada , a criatura bloqueadora leva o dano . Se uma criatura atacante vai desbloqueado , o jogador assume o dano na forma de perda de pontos de vida .
8 < p> Tome cuidado na segunda fase principal, que é o mesmo que a primeira fase principal do turno . Se um jogador já jogou um card de terreno durante a primeira fase principal , ele não pode jogar outra. A fase final é uma " limpeza" etapa que ocorre após a segunda fase principal. Qualquer dano que foi feito para bloquear uma criatura dissolve ( vai embora) eo próximo jogador começa a sua vez na fase de desvirar .