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Regras Oficiais Carrom

O jogo de carrom é de natureza semelhante ao bilhar em que os jogadores tentam afundar suas peças nos bolsos tabuleiro de jogo , atacando as peças com um disco acendeu . O jogo requer planejamento , finesse e visualização habilidades cuidadosas. Dois ou quatro jogadores podem desfrutar de um jogo de carrom , com jogo típico geralmente com duração de 15 a 20 minutos. Configurando o Jogo

Coloque o tabuleiro sobre uma superfície plana e nivelada. Durante os jogos de dois jogadores , ambos os jogadores sentar-se em frente ao outro , cada jogador sentado dentro de uma das diretorias & amp; # 039; s quadrantes. Durante um jogo de quatro jogadores , cada quadrante será ocupado por um jogador. Posicionar a luz e carrom escuro peças no centro do tabuleiro na configuração habitual , com a peça rainha vermelha no centro, as peças leves irradiando para fora em três braços e as peças escuras preenchendo as lacunas . A maioria das placas de jogo tem um modelo de configuração aplicada ao bordo & amp; # 039; . S centro , fazendo um estalo configuração
Jogando o Jogo

Jogue uma moeda para determinar quais jogador vai atirar primeiro . O vencedor vai colocar seu atacante em ambas as linhas de base dentro de seu quadrante. Depois de passar rapidamente o atacante nas peças para o & quot; pausa , & quot; o jogador pode continuar a passar rapidamente , até que ele não consegue afundar um pedaço . Grande parte do jogo & amp; # 039; s estratégia envolve a gravação do seu oponente & amp; # 039; s peças em posições de desvantagem , enquanto afundando o seu próprio. Antes que você pode afundar sua parte final, qualquer jogador deve afundar a peça rainha vermelha . Imediatamente após o naufrágio da rainha vermelha, no entanto, o mesmo jogador deve afundar mais um pedaço amigável para? Cover & quot; a rainha. Se o jogador não o fizer , a rainha vermelha é substituída no centro do tabuleiro de jogo .
Faltas

Como em bilhar , há vários ações que os jogadores possam ter que resultam em uma falta. Por exemplo, a gravação de um atacante que não está tocando ambas as linhas de base resulta em uma falta. Embolsando o atacante ou o seu adversário & amp; # 039; s peças vão resultar em uma volta perdida. Embolsando a rainha antes de embolsar o seu último pedaço perderá o jogo para o adversário. Tiro o atacante com qualquer parte da mão sobre o limite quadrante irá resultar em uma volta perdida.
Ganhando o jogo

O primeiro jogador a embolsar a peça final após a rainha vermelha foi abordado anteriormente é o vencedor. Em outra variação, jogadores vencedores ganha um ponto para cada um dos seus oponentes & amp; # 039; s peças unpocketed e três pontos para embolsar a rainha. Vários jogos são jogados , eo primeiro jogador a atingir 25 pontos ganha o jogo.

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