decida que tipo de espaço o seu sistema de jogo vai trabalhar. Xadrez, por exemplo, usa uma matriz 8x8 de quadrados (embora o "sistema" xadrez engloba qualquer grade tamanho). Jogos de guerra ( de mesa ou de computador) acontecerá em algum tipo de mapa. Tag , esconde -esconde e atletismo acontecem no espaço "real".
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Faça uma lista dos tipos de componentes seu sistema de jogo vai segurar. Estas são as coisas que serão manipulados no espaço de jogo , como os homens em um tabuleiro de xadrez , mas também incluem coisas como os organismos dos jogadores reais em jogos atléticos (ou os seus avatares em jogos de computador ) , equipamentos e fichas, marcadores , objectos de fundo e assim por diante. Você não precisa se identificar cada objeto ; concentrar apenas por agora sobre os tipos de objetos. Por exemplo, se você estivesse projetando algo como xadrez , você não precisa inventar peões e torres e cavaleiros nesta fase; você só precisa notar que você terá peças que têm várias maneiras de mover-se sobre o tabuleiro de jogo .
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Decidir sobre uma estrutura de tempo para o seu sistema de jogo . Será que vai ser baseado em turnos , e em caso afirmativo irá jogadores alternam gira, como no xadrez, ou será que vão fazer suas voltas simultaneamente , como em pedra-papel- tesoura? Note-se que mesmo os jogos em tempo real pode ser conceitualmente dividido em fases distintas ( e, geralmente, tem que ser , se forem implementadas como simulações de computador , mesmo que essas fases são invisíveis para o jogador ) . No mínimo , essas fases irá incluir uma fase de decisão ( quando o jogador faz uma escolha ) e uma fase de acção ( quando a escolha é executado e os efeitos de uma mudança no espaço de jogo ) .
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maquines regras de como os vários componentes do seu sistema de jogo vai interagir . Esta é a "gramática" do seu sistema : Como é que as coisas se comportam ? Em um jogo como o xadrez , isso equivale a definição dos válidos movimentos para cada peça. Em um jogo de simulação mais complexa em um computador , pode ser nada menos do que a elaboração de um motor de física inteira. Alguns jogos dependem randomizers , tais como dados ou spinners (ou geradores de números aleatórios em jogos de computador ) para ajudar a resolver algumas dessas interações.
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Construir um simples mock-up do seu modelo de jogo. Muitas vezes isso pode ser feito inteiramente com lápis e papel , embora para jogos de computador pode ser necessário escrever um código de teste. Use o mock-up para executar algumas simulações para testar como o seu sistema de jogo funciona em vários cenários. Você provavelmente vai achar que é um mecanismo de difícil controle ou inadequada de alguma forma. Não desanime ; isso faz parte do processo. Muitas vezes você vai precisar voltar a uma etapa anterior e os componentes do redesenho . Não é incomum ter que voltar atrás e refazer todo o modelo a partir do zero , mas cada vez que você faz , você sabe mais sobre o que funciona eo que não funciona.