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Instruções Rummy -O

Rummy -O é uma variação do jogo de cartas Rummy , jogado com peças em vez de cartões. Também conhecida como Rummikub , Tile Rummy , Rummy Tiles , Rummy Cube , RummyKub , RummiCub , Rummicube e Rummycub , dependendo do fabricante , ele foi inventado na década de 1930 por Efraim Hertzano . Um jogo que requer tanto sorte e planejamento estratégico , pode proporcionar horas de entretenimento . Instruções
Regras Básicas
1

Jogue o jogo com duas a quatro pessoas . Há 106 telhas em quatro cores diferentes , preto, vermelho , laranja e azul , com números de 1 a 13. Incluídos nestes azulejos são dois jokers (telhas selvagens) .
2

eliminar todas as peças a partir de seu rack para ganhar o jogo . Conseguir isso, transformando-os em combinações , que são corridas e grupos de números .
3

Mantenha o menor número de pontos em suas mãos quanto possível , uma vez que você vai perder o número de pontos que você tem em sua mão quando o adversário sai primeiro.
4

Misture as telhas de bruços sobre a mesa. Cada jogador deve pegar uma telha . O jogador com o maior número em sua telha vai primeiro. O restante dos jogadores se revezam indo em sentido anti-horário . Depois de determinar o primeiro jogador , cada jogador deve pegar 14 pedras e colocá-los em seu rack.
Jogando o Jogo
5

Jogar um prazo, se você tem pelo menos três peças da mesma cor em ordem consecutiva --- por exemplo, uma criança de seis vermelho , sete e oito. Jogar um grupo se você tiver três ou mais peças com o mesmo número , mas de cores diferentes --- por exemplo, três peças com o número seis sobre eles, em laranja , preto e vermelho . Os ladrilhos devem ser colocados com a face para cima na mesa .
6

Coloque as telhas em cima da mesa quando você tem uma fusão inicial de 50 pontos em um ou mais grupos ou corridas . Estes pontos devem vir de telhas já no seu rack. Cada peça vale a pena o número de pontos impressos na telha. Jokers pode ser substituído por qualquer telha e valem 30 pontos cada. O limite de tempo para uma volta é de dois minutos .
7

Play " em cima da mesa " depois de ter feito a sua primeira fusão , manipular e reorganizar suas combinações anteriores. Certifique-se de que cada grupo contém pelo menos três peças . Você não pode tomar uma telha de distância de uma fusão que tem um coringa na mesma; você pode levar o coringa da fusão por trocá-lo por uma telha na sua mão com o mesmo valor que ele estava representando . Você deve usar o coringa imediatamente após retirá-lo de uma fusão , em combinação com pelo menos duas peças de sua mão, para colocar um outro elo na mesa. Se você não pode adicionar a combinações anteriores de seu próprio país ou de seus oponentes , você deve pegar uma peça da mesa e esperar até seu próximo turno para jogar. Continue pegando uma peça de cada vez, até que você é capaz de jogar .
8

Marque o jogo quando um jogador tenha realizado todas as peças em seu rack. Jokers valem 30 pontos ; todas as outras peças valem a quantidade valor de face na telha. Cada jogador totaliza o valor das peças que ela estabelecidos na tabela e subtrai o montante do valor das telhas deixadas em seu rack. O vencedor calcula sua pontuação somando os azulejos ela estabelecidos na tabela e adicioná-los para os totais das telhas de outros jogadores deixaram na mesa.

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