# >> Hobbies, Jogos >  >> Jogos e Cartões >> Jogos >>

Direções para Kakuro

Kakuro é um quebra-cabeça que tem algumas semelhanças com o sudoku . Ambos os tipos de quebra-cabeças envolvem o preenchimento de caixas em branco com números de um a nove . Enquanto sudoku é estritamente um jogo de lógica , Kakuro envolve tanto a lógica e aritmética. Em Kakuro , os números em cada grupo de caixas devem somar uma quantia especificada. Os números impressos na grade são chamados de " pistas ", e eles representam as somas. As caixas de pista são divididas por uma linha diagonal . O número no topo de cada diagonal é a soma para a linha de caixas que atravessam a sua direita . O número abaixo da diagonal é a soma da linha de caixas que funcionam abaixo dela. Você deve digitar um número entre um e nove em cada caixa. Nenhuma numeral pode ser usado mais de uma vez em cada resposta . Instruções
1

Selecione uma pista cuja resposta contém apenas duas caixas vazias . Enquanto você pode começar a resolver em qualquer lugar na rede , geralmente é mais fácil começar com uma resposta curta .
2

Calcule as combinações possíveis respostas, fazendo anotações nas margens do quebra-cabeça ou em um pedaço de papel de rascunho . Por exemplo, se a pista é "3 ", e há duas caixas em branco , a única combinação possível resposta é 1 e 2. Se a idéia é "4 ", a única resposta possível é 1 e 3. A resposta 2 e 2 não seria permitido , porque você não pode duplicar os números dentro de uma única resposta. Se a idéia é " 8 ", existem várias combinações possíveis respostas : . 1 e 7 , 2 e 6 , e 3 e 5
3

Escrever combinações possíveis respostas na grade. Use um lápis e escreve de ânimo leve, pois você estará apagando breve. Porque você ainda não sabe que ordem os números vão entrar, você deve levar em conta todas as possibilidades. Por exemplo , para um período de dois a caixa através de resposta com uma pista de " 3 ", a solução de ( lendo da esquerda para a direita ) pode ser um 1, seguido por uma 2 , ou poderia ser uma 2, seguido de um 1 . Para acompanhar de todas as possibilidades , escreva um 1 e um 2 em cada uma das duas caixas de respostas.
4

Eliminar possibilidades , se possível, através da análise dos indícios de cruzamento. Cada caixa é parte tanto de uma largura e uma resposta para baixo. Escolha uma das praças onde a lápis em possíveis soluções. Se a sua resposta atravessa , olhe para a pista para baixo que se aplica ao quadrado. Por exemplo , digamos que você tinha escrito 1 e 3 como possibilidades na praça. Se a entrada abaixo é uma resposta de dois caixa com uma pista de " 12 ", então o número de cada caixa de a resposta para baixo tem de ser de pelo menos 3 . ( Se fosse inferior a 3 , então o outro número teria de ser maior do que 9 , o que não é permitido ) . Portanto, a resposta para a sua caixa deve ser 3 . Apague a 1 e deixar a 3 como a resposta.
5

Continuar resolver pela procura de pistas fáceis e trabalhando fora dos números que você já tem entrou .

Hobbies, Jogos © direito autoral [www.ptjogos.com]