Pegue um pedaço de papel e desenhe 12 quadrados que são cada cerca de 3/4 de polegada de diâmetro. Acima de cada quadrado , escreva os números de 2 a 12. Quebre as crianças em pares e dê a cada par de um conjunto de dois dados de espuma. Permitir que cada criança colocar um biscoito Goldfish ou equivalente em cada praça. Já as crianças se revezam rolando os dados . Se rolar um 1 e um 4 , contam -se os números e procurar o quadrado que está com o 5. Se houver um Goldfish ainda naquela casa , que começa a comê-lo. Às vezes, o Peixinho já terá desaparecido , então eles devem passar os dados para a próxima pessoa . A primeira criança a comer todas as suas vitórias de peixe.
Stick Man
Desenhe um homem da vara em um pedaço de papel com uma cabeça, corpo , pernas, braços , rosto e um chapéu ou sapatos. No lado do papel, desenhar as partes do corpo individuais e atribuir a cada uma um número, de 1 a 6 . Faça cópias suficientes para cada criança . Dê a cada criança um dado de espuma ou emparelhar os filhos fora . Peça a uma criança para rolar o dado . Se ele recebe a 2 , por exemplo, ele começa a circundar a parte do corpo que é atribuído esse número. Às vezes, uma criança vai rolar um número que já está cercada . Neste caso , a criança deve passar a matriz para o próximo jogador ou rolar novamente . A primeira pessoa a circular todas as partes do corpo ganha.
Cubes
Pegue uma caixa de multi-coloridas cubos Unifix e uma espuma de morrer por cada um a três crianças . As crianças devem se revezar lançar o dado . Seja qual for o número rolam é o número de cubos que começa a selecionar a partir da caixa . A criança começa a ligar os cubos para os cubos do jogador anterior. Eles podem afixar os cubos em cima uns dos outros . Quando eles chegam para conectá-los verticalmente , geralmente crianças ficar animado como a torre começa a crescer de altura. Continue indo até os cubos de cair. Em seguida, peça aos alunos que começar tudo de novo .
Contando
Este jogo é apropriado para as crianças em primeiro ou segundo grau . Divida as crianças em grupos de dois a quatro e dar a cada criança dois dados. Escreva o nome de cada criança em um pedaço de papel. Cada criança deve se revezam rolando os dois dados. Eles devem adicionar o montante indicado no dado e escrever esse número com o seu nome . Como eles escrevem os números , eles devem adicioná-lo à sua pontuação anterior. A primeira pessoa a obter exatamente 100 ganha o jogo. Se um aluno acerta 96, ela deve rolar um 4 ou menos para adicionar aos seus pontos; caso contrário , ela deve passar os dados sem quaisquer pontos adicionados ao 96 .