Como brincar de amarelinha Indoor

Hopscotch é um jogo simples, que ajuda as crianças a desenvolver o equilíbrio e as habilidades de salto . É comumente jogados ao ar livre , usando o giz para fazer o jogo , mas também é uma ótima atividade interior que recebe crianças até e se exercitar em dias frios ou chuvosos . Ajude seu filho a configurar o jogo e , em seguida, juntar-se à diversão ou convidar um ou mais amigos over.Things Você vai precisar de
fita crepe imagem Small objeto
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1

Configurar o jogo de amarelinha em qualquer área do piso em sua casa. Pode ser , uma superfície de chão de azulejos ou madeira acarpetado. Use fita adesiva para delinear a nove , ligando quadrados . Faça as praças grande o suficiente para um pé para caber dentro .
2

Projete o jogo de amarelinha para que as três primeiras caixas estão em cima uns dos outros , em seguida, duas caixas estão lado a lado , em seguida, um caixa única , em seguida, mais duas caixas da última caixa na parte superior , lado a lado e . Moldar o último quadro como um semi-círculo . Número caixas 1-9 começando na parte inferior usando a fita adesiva . O nono espaço semi-círculo é considerado "casa".
3 < p> Encontre um pequeno objeto para usar como marcador. Um centavo ou saco de feijão funciona bem. Atire o marcador na primeira caixa . Ele deve pousar na praça designado sem saltar para fora ou tocar uma linha , ou você perde a sua vez.
4

Hop em um pé só quando há uma praça e colocar dois pés para baixo quando há lateral praças lado. Você deve pular por cima da praça com o marcador e continuar pulando para baixo o tabuleiro . A caixa numerada "9" é uma área de descanso para ser usado antes de saltar de volta.
5

Virar a cabeça para trás, parando para pegar o marcador. Se você com sucesso fazê-lo através do curso, continuar a sua vez jogando o marcador para a próxima caixa numerada .
6 < p> Perder sua vez , se o marcador não pousar na caixa, suas terras de pé em um line, você não pular em um pé só , você pisa fora de uma caixa ou tombar . O próximo jogador toma um rumo cada vez que alguém deixa de seguir todas as regras .
7 < p> Retomar sua vez , lançando o marcador na mesma praça que você cometeu uma falta sobre . O vencedor é o primeiro a lançar um marcador do número "9" espaço e concluir com êxito o curso.

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