A Volta ao Mundo é um jogo popular que funciona bem em qualquer ambiente de grupo . Todos os jogadores se sentem em círculo , ou em cadeiras ou no chão , para que todos possam ver os cartões de memória flash facilmente . Uma pessoa começa como o desafiante . Ele está por trás de um dos jogadores sentados em círculo. Um cartão de memória flash é exibida. O primeiro desses dois jogadores para responder à pergunta sobre o cartão de memória flash é o vencedor dessa rodada . Se o desafiante vencer, ele se move para a próxima pessoa no círculo e desafia -la na próxima pergunta. Se a criança sentada ganha , ela muda de lugar e se torna o novo desafiante , começando com a próxima pessoa no círculo. O objetivo é torná-lo todo o caminho ao redor do círculo como o desafiante , sem que ninguém lhe bater à resposta correta .
Flash Card Jogo
cartões Flash funciona bem para um jogo de correspondência caseiro. Criar um conjunto de cartas de resposta a ir com os cartões de memória flash . Estudantes combinar os cartões de resposta com os cartões de memória flash correspondentes. Você também pode jogar este jogo como o de memória clássico ou jogo Concentração . As cartas são viradas de cabeça para baixo , com os jogadores se revezando virando duas cartas de cada vez. O objetivo é encontrar o cartão de memória flash e sua resposta.
Flash Card Fetch
Este jogo começa com todos os cartões de memória flash espalhados no chão. O professor chama um cartão flash particular, e os alunos devem lutar para encontrar o cartão correto. Se você está trabalhando com cartões flash matemática, chamar a resposta para o problema, e que os alunos a encontrar o cartão de memória flash com o problema de matemática correspondente. Por palavra ou carta de flash cards , simplesmente dizer a palavra ou letra , e que os alunos encontrá-lo. A primeira pessoa a encontrar o cartão ganha um ponto .
Stand Up , Sit Down
Este jogo divide os alunos em duas equipes de números iguais . Todo mundo começa em pé. O professor começa com a primeira pessoa em uma das equipes . Se ele responder o problema de cartão de flash corretamente , ele permanece em pé. Se sua resposta for incorreta , ele se senta. Isto continua com o professor indo e voltando entre as equipes até que todos tenham tido uma chance. Um ponto é ganho por cada pessoa que ainda está de pé . Você pode jogar como muitas rodadas como você quer.
Basketball
A cesta de basquete pequena na sala de aula é utilizado para este jogo. Você também pode usar pedaços de papel amassado para a bola ea lata de lixo para a cesta . O primeiro jogador deve responder o cartão de memória flash corretamente antes de disparar uma cesta. Se ela responder de forma incorreta, ela não tem a chance de disparar. Para ganhar um ponto , o jogador deve fazer a cesta
Verdadeiro ou Falso
Para este jogo , você designa uma @ . Verdadeiro & quot; área e um? falso & quot; área da sala . Isso pode ser tão simples como ter as crianças se mover para um lado da sala para & quot; verdade & quot; e do outro lado para & quot; . falso & quot; O professor exibe um cartão de memória flash e diz uma resposta. Os alunos decidem se a resposta que o professor diz é correto ou não . Se os alunos que a resposta que ela disse foi a resposta correta , eles se movem ao designado & quot; verdade & quot; localização na sala . Se o professor diz que uma resposta incorreta , os alunos se deslocar para o? Falso & quot; localização.