Para este jogo , um líder faz uma vara de pescar com uma vara , amarrando um barbante em uma extremidade e anexar um pequeno ímã para o final da string. Depois de cortar 12 peixes de papel de construção ( cerca de 4 centímetros de comprimento) , o líder coloca um clipe de papel sobre a boca de cada peixe e coloca o peixe no chão. As crianças se revezam e tentar " apanhar " tantos peixes quanto possível , com cada criança recebendo cinco tentativas por turno . O jogador que pega mais peixes ganha o jogo.
Lanterna Jogos
Lanternas muitas vezes desempenham um papel fundamental nas aventuras de acampamento noturno . Para Lanterna Pictures , líder desliga as luzes (se dentro de casa ) , se transforma em uma lanterna e tem filhos sentar na frente de uma parede em branco ou dentro de uma barraca coberta. Se ao ar livre , as crianças também podem jogar o jogo à noite, com um líder adulto . Usando a lanterna, crianças delinear formas na parede ou tenda, enquanto os outros jogadores tentam adivinhar a forma. Se uma criança adivinha corretamente , ele dá uma guinada . Como uma variação , as crianças podiam jogar em equipa e jogar o jogo como charadas , com a equipe que marcar mais pontos vencedores.
Lanterna Tag mantém o aspecto de " tag" do jogo, mas ao invés de usar as mãos , o "It" jogador segura uma lanterna e pega outras crianças e lançar a luz sobre eles. Se "ele" miúdo "tags" um jogador três vezes , que o jogador se torna o novo "It" garoto.
Happy Campers Matching Game
Crianças tente imagens de animais combinando com suas trilhas nas Happy Campers jogo de correspondência . Um líder discute os tipos de animais campistas podem encontrar ou ver no deserto e mantém-se cartões de faixas dos animais ( os animais deixam marcas quando em movimento ) . Se as crianças têm dificuldade em identificar o animal que saiu da pista , o líder pode fornecer pistas . As crianças levantam suas mãos se eles podem identificar o animal correto.
Hungry Bear
Como as crianças fingem dormir, um urso faminto emerge do selvagem neste jogo. Um líder escolhe uma criança para jogar o " urso ", que rouba um piquenique , camping ou item de comida para fora do cobertor como as crianças fingem cochilo. Depois do "urso" arrasta o item para um local escondido , as outras crianças " acordar" e tentar identificar o item roubado. Se uma criança identifica corretamente o item em falta , o "urso" retorna e coloca o item de volta no cobertor . O garoto que adivinhou corretamente, então dá uma guinada como o " urso". Se ninguém identifica corretamente o item em falta , o jogo recomeça com o original " urso".
Coruja Pesquisa
Crianças tentar encontrar a " buzinar " coruja Coruja em Pesquisar. Com um miúdo que joga a " coruja ", como todas as outras crianças cobrem os olhos , as peles "pena" e começa a buzinar . As outras crianças abram os olhos e procure o " coruja "; ninguém deve encontrar o " coruja " dentro de um período de tempo alocado , o jogo recomeça com o original " coruja ". Se um jogador encontra a " coruja ", ele se torna o novo " coruja ".
Amendoim Toss
Para representar um buraco em uma árvore, um líder estabelece um diálogo aberto caixa sobre uma mesa , com o seu lado virado para fora . Como " esquilos, " crianças tentam aterrar amendoim no buraco. O jogador que cair a maioria dos amendoins no buraco ganha o jogo.