Ready-to- Use PE Atividades para as classes K -2

Como um instrutor de educação física , você quer seu jardim de infância através de alunos da segunda série de participar em atividades que gostam , enquanto eles queimam energia. Às vezes , as atividades mais divertidas PE não necessitam de quaisquer materiais e levar apenas alguns momentos de preparação. Essas atividades ajudam muito quando você não tem muito tempo para planejar uma agenda para a sua classe . Cima, Baixo , Stop, Go

Comece sua aula com uma atividade de aquecimento. Espalhe as crianças ao redor do ginásio ou área ao ar livre . Ao longo da atividade, você chama as instruções de uma só palavra : " . Baixo " "Pare ", " ir", "acima" ou On " ir", todos os jogadores se movem em torno do ginásio por andar, correr ou pular . On " parar ", os jogadores parar de se mover. Quando você diz "para cima ", os jogadores saltar para cima em direção ao teto . On " para baixo ", os jogadores imediatamente sentar de pernas cruzadas e esperar pela sua próxima instrução . Continue jogando por alguns minutos até que tenha passado pelo conjunto de instruções aleatoriamente três ou quatro vezes .
De atravessar o túnel

Para jogar este jogo simples para relé crianças , dividir as crianças em duas equipes. Forre as crianças até a poucos metros de distância um do outro em linhas de arquivo único. Diga as crianças para colocar os seus pés na largura do quadril , exceto dois últimos jogadores das equipes . Quando você diz " Go ", os últimos jogadores agache-se e rastejar , tecendo através dos espaços entre as pernas de seus companheiros de equipe. Assim que o último jogador fica na frente da linha do seu time, o novo último jogador rasteja através do " túnel", também. A primeira equipe a ter todos os seus jogadores em sua formação original ganha o jogo de revezamento.
Cuidado com o Blob

para obter as crianças correndo e queima energia , jogar este toque para o jogo de tag clássico. Comece por seleccionar um dos jogadores para se tornar o Blob. Todos os outros jogadores a cabeça longe do Blob como ele conta a 100. Uma vez que ele chega a 100 , as corridas de Blob para marcar todos os outros jogadores . Uma vez que ele marca um jogador , essa pessoa se torna parte do Blob e prende as mãos com o Blob original ou posteriores "membros" do Blob. O jogo continua até que todos, mas um jogador tornou-se parte do Blob. O último jogador restante , em seguida, torna-se o vencedor do jogo .

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