Certifique-se que você tem todas as peças para o Scooby Doo emoções e do jogo .
2
Desdobrar o tabuleiro . Coloque as duas grandes pernas roxas nos lados direito e esquerdo em direção ao topo do tabuleiro . Coloque as duas pernas roxas menores nas laterais esquerda e direita perto do meio do tabuleiro .
3
Coloque o anel em forma de C nos buracos na área superior esquerda do tabuleiro . A abertura do anel na parte superior deve enfrentar certa.
4
Remova os três rótulos monstro da folha . Colocá-los nas áreas de recesso do conselho projetados para os rótulos.
5
Coloque as três cartas de monstros para o lado. Peça a cada jogador ter dois pedaços de jogadores da mesma cor ; é preciso ser Scooby -Doo . Ter todos os jogadores colocam ambos os pedaços de jogadores na casa assombrada para iniciar o jogo .
6
Direcionar cada jogador a girar a roleta . O jogador que gira o maior número vai primeiro, depois voltas são tomadas no sentido horário .
7
Se revezam girando o botão rotativo . Mova qualquer uma das duas peças o correspondente número de passos em direção ao fim. Os jogadores não podem dividir seus movimentos entre as peças .
Espaços especiais na Spinner e Tabuleiro
8
Mover uma peça do jogo para o espaço imaginando a quadrilha se você girar " Junte-se à Gang . "
9
Mover uma peça do jogo para o espaço de uma peça do jogo mais distante para baixo da placa , se você girar " Join the Leader ".
10
ter o jogador para o seu shuffle esquerda e escolher um cartão de monstro, em seguida, colocá-lo virado para baixo , se você girar para o espaço com os monstros . Coloque a parte superior em sua alça e gire no sentido horário para suprimi-la . Coloque a parte superior sobre o anel , em seguida, pressione o botão de punho para liberar o topo. Se o seu pedaço jogador é derrubado ou jogado para fora do tabuleiro , voltar ao início . Mova pedaços ainda em pé para o espaço mais próximo. Aponte para o retrato do monstro que você acha que é o encrenqueiro. Aumente o cartão de face para baixo. Seguir em frente sete espaços , se você adivinhar corretamente ; seu turno termina se o seu palpite está incorreto.
11
Mova seu pedaço jogador para o buraco na montanha , se você pousar em um espaço de seta apontando para a montanha. Essas manchas são seguros do pião . Se um outro pedaço jogador é o local da montanha, ele deve trocar de lugar com o seu pedaço jogador .
12
Alcançar a Máquina do Mistério com ambas as peças jogador primeiros para ganhar o jogo . Você não precisa de pousar exatamente na Máquina do Mistério ; uma contagem que lhe traz passado a Máquina Mistério ainda conta como alcançá-lo.