Imprima cartões de bingo a partir de um modelo ( consulte Recursos). Cada aluno recebe uma cópia do cartão de bingo. Em seguida, os estudantes escolher qualquer um dos números 25 , na parte inferior do cartão , escrevendo um em cada quadrado . Aguarde alguns minutos para que os alunos escolher os números. Em seguida, use um conjunto de cartões de memória flash para escolher uma multiplicação, adição ou subtração de fato . Remova todos os cartões de memória flash multiplicação de zero , exceto um para torná-lo menos fácil. Leia o problema em voz alta a partir do cartão de memória flash . Os estudantes devem calcular o número e , em seguida, marcá-lo em seus cartões de bingo se tiverem o número certo . Quando os alunos fazem as linhas horizontais , verticais ou diagonais em seus cartões , que eles chamam de "Bingo ! " e ganhar o jogo .
Four Corners
Este jogo pode ser jogado por alunos da terceira série , durante uma pausa ou período de recesso interior. Pendure ou colocar um número em quatro cantos da sala de aula. Uma criança coloca a cabeça para baixo eo restante de forma rápida e silenciosamente a pé para um dos cantos , enquanto o estudante com a cabeça baixa conta até 10 . Ao terminar a contagem , o aluno grita um dos quatro cantos numerados , e qualquer um que está naquele canto senta. O jogo se repete até que apenas um aluno fica o vencedor.
De Head Up 7 Up
Para uma tarde chuvosa recesso , terceira séries pode jogar este jogo no interior muito . O professor escolhe sete alunos para começar que vêm para a frente. Um dos sete é escolhido como o líder, que diz: " Cabeças para baixo, polegares para cima . " Além dos sete escolhidos , o resto da classe colocar suas cabeças para baixo em suas mesas com os polegares para cima . Os sete escolhidos sair por aí e tocar um dedo cada . Em seguida, eles vão voltar para a frente e ficar ao lado do outro em uma linha. O líder grita: " Atenção , 7 para cima. " As crianças cujos polegares foram escolhidos levantar e tentar adivinhar quem os escolheu . Se o aluno acerta , ela substitui a quem a escolheu e se torna um dos catadores para a próxima rodada. Se o aluno adivinha errado, ele se senta.
Around the World
Primeiro, crie grandes cartões de memória flash para qualquer terceiro grau assunto que você quiser jogar o jogo com , por exemplo, problemas de matemática. Todos os alunos se sentem em círculo . O professor escolhe um aluno para iniciar o jogo. A criança está por trás do próximo aluno no círculo à sua direita. O professor levanta o cartão de memória flash com a questão de forma bem visível . O primeiro aluno no círculo de dizer a resposta começa a ficar para trás a próxima pessoa no círculo. Se um aluno sentado diz que a resposta antes de qualquer outra , o aluno de pé deve sentar-se em um "vencedor" cadeira designada. Este processo se repete até que um aluno vai completamente ao redor do círculo .