Como você sabe que cartões para se combinam em Yu -Gi- Oh

? Existem três tipos de cartões de Yu -Gi- Oh, um jogo de cartas baseado em um mangá japonês! . Estes cartões - cartões de monstro , período e cartões de armadilha - devem ser combinados de forma estratégica para reduzir o total de Pontos de Vida do seu oponente . Uma vez que um jogador não tem mais Pontos de Vida , ou não tem mais cartas para tirar de seu deck , ele ou ela perde o jogo. Para combinar cartas de monstros com o feitiço correto ou cartões de armadilha tem habilidade ea capacidade de prever e ler moves.Things do seu oponente que você precisa
Yu -Gi -Oh! jogar mat
Coin
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1

Empilhe as Yu -Gi- Oh cartas em um baralho . Embaralhar e cortar o baralho. Coloque o deck virado para baixo sobre o tapete de jogo. Em seguida, jogar uma moeda para decidir quem vai primeiro ; o vencedor do sorteio pode decidir quem vai primeiro.
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Desenhe cinco cards do topo do baralho.
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Desenhe uma carta do baralho para iniciar a Fase Duel . Observe os diferentes tipos de cartões em suas mãos. Cartões de monstro são o amarelo eo laranja e são usados ​​para atacar seu oponente e reduzir seus Pontos de Vida de 8000 a zero. Cartões verdes são cartas de magia e contêm instruções . Os cartões roxos são os cartões de armadilha que também têm instruções para diminuir as chances de seu oponente de destruir o seu monstro.
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Invocar ou desenhar um cartão monstro das cinco cartas que foram desenhados a fim de começar a Fase Principal 1. Olhe no canto direito do cartão monstro para aquele que tem quatro estrelas ou abaixo ; você pode desenhar um desses monstros. Um cartão monstro com cinco estrelas e até só pode ser convocado uma vez um de seus monstros já foi enviado para o cemitério.
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Coloque o cartão horizontalmente viradas para baixo , se você quer o cartão para a Set posição de defesa ; monstros nessa posição irá proteger os seus Pontos de Vida de atacar monstros. Se o monstro tem pontos de ataque de baixa , coloque-a em posição de defesa . Isto significa que se intimação monstro do seu oponente um monstro com Ataque pontos a mais do que os seus pontos de defesa , esses pontos não podem ser deduzidos do seu total de Pontos de Vida . Você também pode colocar o monstro no rosto tapete para cima e vertical para sinalizar que ele está em posição de ataque , se você está confiante em número de seu monstro de pontos de ataque .
6

Remova uma das mágica ou armadilha cartas do baralho e configurá-lo virado para baixo em uma das zonas de magia ou armadilha. Se o cartão está em modo de Defesa , coloque uma mágica ou cartão armadilha que lhe permitirá combater um monstro de ataque.
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Permitir que o adversário para tirar cinco cards do topo do baralho. O jogo agora entra na fase de Draw.
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Permita que o seu adversário para desenhar um cartão monstro de sua mão na Fase de espera e coloque-a sobre o tapete. O oponente deve escolher um nível 4 ou menor monstro e colocá-lo com a face para cima para atacar ou para baixo .
9

Permita que o seu adversário para remover uma de suas magias ou armadilhas cartas do baralho e defini-lo virado para baixo em uma das zonas de magia ou armadilha . Se o cartão está em modo de Defesa , coloque uma mágica ou cartão armadilha que lhe permitirá combater um monstro atacante .
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Virar todos os cartões de monstro na placa voltada para cima. Você deve fazer isso se houver estavam viradas para baixo.
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Calcule o dano . Se o cartão de monstro do oponente tem mais pontos de ataque - localizado no canto inferior direito do cartão - do que o seu, aquele monstro é destruído. Cartões de monstro destruído deve permanecer virada para cima na seção cemitério do tapete jogo. Tome nota que não Pontos de Vida são tomadas de você, se o monstro estava em modo de Defesa . Se pontos de ataque do monstro do primeiro jogador são mais elevados , subtraia a diferença dos pontos de ataque de seus Pontos de Vida totais . Por exemplo, se o seu monstro tem 1600 pontos de defesa e monstro do oponente tem 1300 pontos de ataque , subtrair 300 pontos de ataque do total de Pontos de Vida do oponente. Nada acontece se os dois pontos de ataque monstro são iguais.
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Vire a mágica ou armadilha cartões. Você ou seu oponente pode manter o seu cartão de monstro por capotar uma mágica ou armadilha cartão que é mais poderoso do que o monstro. Por exemplo , o cartão de armadilha Prison Dimensional permite remover o monstro atacante do jogo, não importa o quê. Este jogo é opcional e só deve ser usado para coletar monstros especialmente poderosas.
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Digite Fase Principal 2. Substitua os cartões usados ​​com um ou dois novos cartões de modo que há cinco em sua mão. Você pode alterar a posição de qualquer monstro ainda na esteira e não no cemitério, ou convocar um novo cartão de monstro da sua mão . Repita o processo de elaboração de uma carta de monstro e colocando uma armadilha ou cartão de feitiço. Se um de seus cartões de monstro foi enviado para o cemitério, você pode empregar um mais poderoso monstro com cinco ou seis estrelas . Permitir que o adversário para desenhar as suas cartas . Em seguida, calcular os danos.
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Continue a lutar até que um jogador tenha perdido todos os seus Pontos de Vida . Por outro lado, continuar a jogar até que um jogador não tem mais cartas para tirar de seu deck .

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