O tabuleiro de jogo básico é uma grade para colocar para fora telhas de jogo. Cortar quadrados de papelão ( telhas) e rotulá-los com os elementos periódicos e dígitos numéricos . Atribuir valores para cada elemento ou número baseado em como que comummente elemento ou número é utilizado em fórmulas químicas . Estabeleça regras básicas para cada jogo. Por exemplo, se uma unidade é feita em rochas e minerais , permitir que somente os tipos de fórmulas em jogo. Os estudantes podem ser dadas um dia para pesquisar e escrever a sua própria " folha de berço " de composições químicas por qualquer rocha ou mineral que pode pensar. O jogo é jogado como o Scrabble .
Sistema Solar
O tabuleiro de jogo tem o sol no centro e 11 faixas orbitais vazios para os planetas e planetas anões Plutão , Eris e , compartilhando a órbita 11 , Haumea e Makemake . As peças de jogo são todas as rodadas recorte ( do mesmo tamanho para a facilidade de utilização). Cada rodada é rotulada com o nome de um planeta ou lua. Opcionalmente, você pode adicionar em inúmeras rondas rotulados como " asteróide " para o cinturão de asteróides . Para o jogo, você vai precisar de um par de dados de 6 lados . Cada planeta e lua tem um valor de ponto com base em grau de dificuldade em colocá-lo em sua órbita. Mantenha as rondas abaladas em um saco . Comece o jogo com todos desenho aleatoriamente três pedaços. O jogo começa com quem tem atraído o maior planeta . Se necessário, continuar uma rodada de desenho peças até que um planeta é desenhado. O primeiro jogador rola os dados . O jogador pode usar o número de um dado ( a sua escolha ) ou a soma de ambos os dados para mover uma peça. O número deve ser o número exato para colocar um de seus objetos planetários na órbita correta. Por exemplo , um rolo de cinco é necessária para colocar Júpiter no quinto órbita . Esta pode ser a partir de um de cinco em uma matriz ou de um total de cinco em ambos os dados . (Se estiver usando asteróides , e para o planeta anão Ceres, um rolo de quatro ou cinco é necessária como o cinturão de asteróides fica entre Marte e Júpiter. Isto significa asteróides são mais fáceis de colocar e só valeria a pena um ponto. Ceres poderia valer a pena dois só porque é uma peça única ) valores Point pode ser colocado da seguinte forma: . Mercury (na primeira órbita ) e Haumea e Makemake na órbita 11 seria o mais difícil de colocar , de modo que eles valem oito pontos cada. Eris, na 10 ª órbita, é de sete pontos. Vênus e Plutão valem seis pontos cada. Terra, Marte e Netuno seria no valor de cinco pontos cada. Júpiter e Urano são quatro , enquanto Saturno vem em três pontos. Todas as luas têm o mesmo valor que o seu planeta associado à medida que deve atingir a mesma órbita . No entanto , uma lua não pode ser colocado em órbita , até depois do planeta existe . Se um jogador rola um 12, ele pode negociar uma de suas peças não jogadas de peças não jogadas de outro jogador ou ele pode usar o rolo como um curinga e colocar uma de suas peças na órbita adequada. No final de cada rolo e depois de um pedaço foi jogado (assumindo que o jogador joga um número que ele pode utilizar ) o jogador compra uma outra peça do jogo a partir do saco . O jogo continua até que todas as peças foram tiradas do saco e um jogador colocou todas as suas peças . Neste momento , o jogador com a maior pontuação ganha.
Peculiaridades
Em 1980, um jogo chamado Peculiaridades saiu. Em peculiaridades , os jogadores disputaram um contra o outro em evoluir uma planta, um herbívoro e um carnívoro em nichos superiores e inferiores para o domínio , dada a situação climática atual (que também evoluiu como o jogo evoluiu ) . Obter uma cópia do jogo e ter os alunos a fazer as suas próprias peças de plantas e animais para jogar. Dê a cada aluno uma lista de plantas e animais (incluindo insetos e peixes ) para os quais ela é responsável por obter fotografias digitais.
Coleta as fotografias podem ser parte de uma excursão de ciência no zoológico , ele pode exigir que os estudantes de sair procurando insetos no seu quintal por conta própria, ou pode obrigá-los a aprender o que as árvores e as plantas estão crescendo ao redor deles , a fim de localizar as pessoas certas na sua lista .
Usando o Photoshop (ou pacote de software similar) , tamanho as imagens para corresponder à imagem da planta -animal de tamanho de três cartas ou . ( Combine tamanhos de jogos reais , assim você pode usar cartões de seus alunos como placas de expansão. ) Antes de imprimir a imagem, adicionar em valores numéricos apropriados ao longo do lado da imagem para o jogo. (Dica: . Usar imagens semelhantes no jogo para selecionar os valores adequados ) Em seguida, imprimir a imagem em papel cartão e cortar a imagem em três partes
de Ciência da Computação
. para uma classe de ciência da computação, em vez de criar o tabuleiro de jogo em papelão, trazer tábuas velhas (e especialmente incomuns ) de jogo e temos equipes de alunos a desenvolver um programa para simular o jogo de tabuleiro. Para jogos mais fáceis, equipes de dois trabalhos . Para jogos mais difíceis, equipes de quatro pode ser necessária. Não deixe que as equipes fazem o mesmo jogo, cada equipe terá que usar constantemente o tabuleiro e suas peças .