Papelão Jogos de Tabuleiro para a Ciência Classes de fazer

Permitir que os alunos para criar jogos de tabuleiro para a sua aula de ciências pode incutir um maior interesse no assunto que está sendo ensinado . Ele pode fazer a pesquisa para o jogo divertido jogo de dados e até mesmo incentivar algumas pessoas a fazer pesquisas adicionais para além do âmbito necessário. Ele cria uma atividade os alunos podem se envolver em depois de completar seu trabalho atribuído ao longo do ano. Criação de jogos de tabuleiro pode ser uma simples questão de substituição e /ou criatividade. Química Scrabble

O tabuleiro de jogo básico é uma grade para colocar para fora telhas de jogo. Cortar quadrados de papelão ( telhas) e rotulá-los com os elementos periódicos e dígitos numéricos . Atribuir valores para cada elemento ou número baseado em como que comummente elemento ou número é utilizado em fórmulas químicas . Estabeleça regras básicas para cada jogo. Por exemplo, se uma unidade é feita em rochas e minerais , permitir que somente os tipos de fórmulas em jogo. Os estudantes podem ser dadas um dia para pesquisar e escrever a sua própria " folha de berço " de composições químicas por qualquer rocha ou mineral que pode pensar. O jogo é jogado como o Scrabble .
Sistema Solar

O tabuleiro de jogo tem o sol no centro e 11 faixas orbitais vazios para os planetas e planetas anões Plutão , Eris e , compartilhando a órbita 11 , Haumea e Makemake . As peças de jogo são todas as rodadas recorte ( do mesmo tamanho para a facilidade de utilização). Cada rodada é rotulada com o nome de um planeta ou lua. Opcionalmente, você pode adicionar em inúmeras rondas rotulados como " asteróide " para o cinturão de asteróides . Para o jogo, você vai precisar de um par de dados de 6 lados . Cada planeta e lua tem um valor de ponto com base em grau de dificuldade em colocá-lo em sua órbita. Mantenha as rondas abaladas em um saco . Comece o jogo com todos desenho aleatoriamente três pedaços. O jogo começa com quem tem atraído o maior planeta . Se necessário, continuar uma rodada de desenho peças até que um planeta é desenhado. O primeiro jogador rola os dados . O jogador pode usar o número de um dado ( a sua escolha ) ou a soma de ambos os dados para mover uma peça. O número deve ser o número exato para colocar um de seus objetos planetários na órbita correta. Por exemplo , um rolo de cinco é necessária para colocar Júpiter no quinto órbita . Esta pode ser a partir de um de cinco em uma matriz ou de um total de cinco em ambos os dados . (Se estiver usando asteróides , e para o planeta anão Ceres, um rolo de quatro ou cinco é necessária como o cinturão de asteróides fica entre Marte e Júpiter. Isto significa asteróides são mais fáceis de colocar e só valeria a pena um ponto. Ceres poderia valer a pena dois só porque é uma peça única ) valores Point pode ser colocado da seguinte forma: . Mercury (na primeira órbita ) e Haumea e Makemake na órbita 11 seria o mais difícil de colocar , de modo que eles valem oito pontos cada. Eris, na 10 ª órbita, é de sete pontos. Vênus e Plutão valem seis pontos cada. Terra, Marte e Netuno seria no valor de cinco pontos cada. Júpiter e Urano são quatro , enquanto Saturno vem em três pontos. Todas as luas têm o mesmo valor que o seu planeta associado à medida que deve atingir a mesma órbita . No entanto , uma lua não pode ser colocado em órbita , até depois do planeta existe . Se um jogador rola um 12, ele pode negociar uma de suas peças não jogadas de peças não jogadas de outro jogador ou ele pode usar o rolo como um curinga e colocar uma de suas peças na órbita adequada. No final de cada rolo e depois de um pedaço foi jogado (assumindo que o jogador joga um número que ele pode utilizar ) o jogador compra uma outra peça do jogo a partir do saco . O jogo continua até que todas as peças foram tiradas do saco e um jogador colocou todas as suas peças . Neste momento , o jogador com a maior pontuação ganha.
Peculiaridades

Em 1980, um jogo chamado Peculiaridades saiu. Em peculiaridades , os jogadores disputaram um contra o outro em evoluir uma planta, um herbívoro e um carnívoro em nichos superiores e inferiores para o domínio , dada a situação climática atual (que também evoluiu como o jogo evoluiu ) . Obter uma cópia do jogo e ter os alunos a fazer as suas próprias peças de plantas e animais para jogar. Dê a cada aluno uma lista de plantas e animais (incluindo insetos e peixes ) para os quais ela é responsável por obter fotografias digitais.
Coleta as fotografias podem ser parte de uma excursão de ciência no zoológico , ele pode exigir que os estudantes de sair procurando insetos no seu quintal por conta própria, ou pode obrigá-los a aprender o que as árvores e as plantas estão crescendo ao redor deles , a fim de localizar as pessoas certas na sua lista .
Usando o Photoshop (ou pacote de software similar) , tamanho as imagens para corresponder à imagem da planta -animal de tamanho de três cartas ou . ( Combine tamanhos de jogos reais , assim você pode usar cartões de seus alunos como placas de expansão. ) Antes de imprimir a imagem, adicionar em valores numéricos apropriados ao longo do lado da imagem para o jogo. (Dica: . Usar imagens semelhantes no jogo para selecionar os valores adequados ) Em seguida, imprimir a imagem em papel cartão e cortar a imagem em três partes
de Ciência da Computação

. para uma classe de ciência da computação, em vez de criar o tabuleiro de jogo em papelão, trazer tábuas velhas (e especialmente incomuns ) de jogo e temos equipes de alunos a desenvolver um programa para simular o jogo de tabuleiro. Para jogos mais fáceis, equipes de dois trabalhos . Para jogos mais difíceis, equipes de quatro pode ser necessária. Não deixe que as equipes fazem o mesmo jogo, cada equipe terá que usar constantemente o tabuleiro e suas peças .

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