Jogadores começar por definir os seus marcadores no início do caminho do arco-íris no tabuleiro de jogo . Um adulto embaralha as cartas do jogo e coloca o deck virado para baixo . Nas regras oficiais, o mais jovem jogador começa sempre , com o jogo de prosseguir para a esquerda. Os jogadores também podem jogar uma moeda para determinar o primeiro jogador se a mesma pessoa acaba começando cada vez .
Cada jogador tira uma carta em sua volta . A maioria das placas mostram um ou dois quadrados de cor ; o jogador , em seguida, move -la marcador para o primeiro ou segundo quadrado no caminho de harmonização que cor . Uma vez elaborado , o cartão é reservado fora de jogo.
Picture Cards
Alguns cartões de conter imagens de figuras sobre eles. Quando um jogador compra um desses cartões , ele move o marcador para a praça rosa combinando essa imagem. Por exemplo, se o jogador tira o cartão de Bengala, ele move-se para a praça que contém a imagem de-rosa do bastão de doces. Isto não significa necessariamente ajudar o jogador , uma vez que pode significar que ele se move para trás ao longo do caminho , em vez de para a frente.
Obstáculos e Short Cuts
A " Candyland conselho "tem dois atalhos - arco-íris da fuga e Gumdrop Pass - que permitem que os jogadores ignorar certas partes do tabuleiro. Se as terras de jogadores no espaço exato onde os atalhos começar, ela pode mover-se imediatamente até o caminho para o local onde os atalhos fim. Além disso, existem três espaços Alcaçuz no tabuleiro. Se um jogador parar em um desses espaços , ela deve perder seu próximo turno.
Variantes e Condições vencedoras
O jogo termina quando o primeiro jogador chega ao Castelo dos doces no final do percurso . Fabricantes de " Candyland " 's têm sugerido várias regras opcionais para jogadores muito jovens ou mais velhos. Para jogos com jogadores jovens , os cartões de imagem não pode mais você para trás, só para frente. Para jogos com jogadores mais velhos , têm cada jogador compra dois cards Por sua vez , em vez de um, em seguida, decidir qual delas ele quer usar . Isso adiciona um pouco de tática para a mistura ao ensinar as crianças sobre a tomada de decisão .