Comece com uma placa em branco.
2
Permitir que o jogador negro a ir primeiro . Preto sempre tem a primeira vez no jogo. O jogador preto pode ser determinado por qualquer método aleatório , mas um método comum de selecção chama-se " algas marinhas . " Um jogador pega um punhado de pedras na palma da sua mão. O adversário do que lugares de uma ou duas pedras no tabuleiro para indicar ou par ou ímpar . O jogador segurando um punhado de pedras conta as pedras para determinar se o número é par ou ímpar . Se o segundo jogador adivinhou mesmo , e há até mesmo as pedras, em seguida, o jogador com a mão cheia desempenha preto. Caso contrário, ele joga branco. Alternativamente, se um jogador é conhecido por ser o jogador mais fraco , ele pode ser dada uma desvantagem e permitiu jogar preto automaticamente.
3
pedras colocação alternada nas intersecções vazias no tabuleiro. Pedras são capturadas se todos os locais directamente adjacentes a ele são ocupados por pedras opostas , e o vencedor no final do jogo é o jogador que controla ou tem rodeado o mais território . Desta forma, os suplentes de jogo, com cada jogador a construção de paredes de pedras para cercar as pedras do adversário .
4
Verifique se há obstáculos à livre circulação . Apenas uma regra pode impedir que uma pedra de ser colocado em um determinado local. Nenhuma pedra pode ser colocada de tal forma que faz com que a placa para duplicar o mesmo layout exato , uma vez que tinha em um turno anterior. Isso é para evitar loops infinitos de capturas que seriam possíveis.
5
Resolver capturas. Toda vez que um movimento é feito que causa pedras para serem cercados , captura precisam ser resolvidas . Em primeiro lugar, todas as pedras , no lado oposto do jogador que acabou de se mudar , que são completamente cercada por pedras inimigas ou estão inteiramente rodeada por pedras inimigas e uma borda de placa são removidos. Em seguida, todas as pedras que pertencem ao jogador que acabou de se mudar , que está cercado por pedras inimigas são removidos. Isto é conhecido como " auto - captura . "
Blocos inteiros de pedras pode ser removido de um turno. Por exemplo, se o branco tem um bloco de uma dúzia de pedras , e depois bloco inteiro é cercado por pedras pretas sem espaços extras dentro da parede, em seguida, todo o bloco de pedras brancas foram capturados e devem ser removidas do tabuleiro .
6
terminar o jogo. Um jogador pode passar sua vez , a qualquer momento durante o jogo. Quando ambos os jogadores passaram suas voltas , um imediatamente após o outro, o jogo termina. O vencedor é o jogador que controla o maior território , seja em cruzamentos contendo uma pedra de sua própria cor ou em cruzamentos cercados por pedras de sua própria cor.