Catan : Seafarers usa as mesmas regras que o jogo de tabuleiro original, com algumas regras adicionais. A primeira adição é novas regras para a construção , colocação e movimento dos navios. Para construir um navio, gastar um recurso de lã (para fazer as velas ) e um recurso de madeira (para fazer o casco e mastros ) . Os navios podem viajar entre dois hexágonos de mar (os azulejos hexagonais de jogo ) para uma rota aquática ou um hex terra e um hex mar por uma rota costeira. Os navios não podem viajar entre dois hexágonos de terreno e não pode viajar ao longo de uma costa , se uma estrada já está em vigor . Navios recém-construídos pode ser colocado ao lado de um assentamento costeira ou navios já colocados no tabuleiro. Estradas e vias de transporte não podem se conectar uns com os outros , sem um acordo para conectá-los juntos em um cruzamento desejado . Ao contrário de estradas, que são permanentes, rotas de navegação são fluidos e podem flutuar na direção que eles serpenteiam
Pontos de Vitória
Catan : . Marítimos também contribui para a aquisição de símbolos especiais ponto de vitória . O jogo é ganho quando qualquer um jogador atinge 13 pontos de vitória . No conjunto de expansão , se um jogador estabelece um acordo em uma das ilhas mais pequenas , um ponto de vitória é conquistada . Apenas um ponto por jogador podem ser obtidos desta maneira. Os jogadores podem ainda estabelecer um assentamento em uma ilha menor ( e ganhar um ponto de vitória ), mesmo que outro jogador já estabeleceu um assentamento na mesma ilha . No jogo de tabuleiro original , os jogadores competiram pelo " Longest Road. " Jogando com o conjunto de expansão , os jogadores competem para o " Longest Comércio Route . " The Trade Route Longest pode incluir ambas as estradas e rotas de navegação . O jogador com a rota comercial mais longa é atribuído dois pontos de vitória .
The Pirate
Tal como acontece com The Robber no jogo de tabuleiro original , The Pirate em Catan : os marítimos podem afetar o jogo de três maneiras. Se um jogador rola um sete durante seu turno , o jogador pode optar por mover o pirata em vez de o ladrão . O pirata pode ser colocado no centro de qualquer hex do mar ( o pirata não pode ser colocada em terra ) . O jogador que se mudou para o pirata pode então roubar um recurso de qualquer um navio ao lado do hex em que o pirata agora descansa. Se um jogador usa um cartão de Desenvolvimento Knight, que o jogador tem a opção de mover o pirata a qualquer hex do mar (ou o ladrão para qualquer hexágono de terreno ) . Além disso, os navios não podem navegar ao longo da fronteira de qualquer hex do mar em que o pirata descansa. Navios também não pode afastar-se da fronteira de qualquer hex do mar enquanto o pirata permanece adjacente à referida fronteira.