Definir uma prateleira em cima da mesa em cada assento jogadores ( um jogador fica de cada lado da mesa ) . Coloque todos os azulejos 152 a face para baixo no centro da mesa . Todos os quatro jogadores embaralhar as peças , misturando- se ao redor da mesa .
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construir o muro . Com azulejos embaralhadas , cada jogador começa a desenhar azulejos sem olhar para os rostos . Cada jogador constrói um 'muro' na frente deles . Cada parede é de 2 azulejos de altura e 19 de comprimento azulejos ( tiles /colaterais Total = 38 telhas ) .
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Determinar a ordem de jogo . Cada jogador lança os dois dados . Total de números rolou em dados para cada jogador. O jogador com o maior total começa o negócio. Dealer é leste , continuando no sentido horário direção (direita). Os jogadores são sul, oeste e norte.
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Leste rola os dados e usando o total , quebra a parede na frente de sua posição. Contando a partir da direita para a esquerda , East rompe o número de pilhas de 2 azulejos correspondentes ao número que foi rolado no dado . Por exemplo, se leste rola um total de sete , contando da direita para a esquerda , East vai romper 7 pilhas de 2 -telhas da parede na frente de sua posição e separá-lo da parede. Oriente , então, tomar mais 2 pilhas de 2 para a sua mão. Reparte continua num sentido anti-horário ( esquerda ) como cada jogador , por sua vez , leva quatro ladrilhos da parede. Quando a ruptura se esgota , o Revendedor rompe outra seção da parede usando o mesmo total rolou eo negócio continua até que todos os jogadores têm 12 telhas cada. Neste ponto , o distribuidor tem dois ladrilhos - um a partir do topo e da parte inferior 1 . Isso resulta em o revendedor = 14 telhas, Sul = 13 = 13 , Oeste , Norte = 13 telhas ; Total de azulejos tratados = 83 , o resto da parede continua a ser para o jogo.
Começar o jogo
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Escolha uma mão. Cada jogador organiza seus /suas telhas , a fim de mostrar os potenciais 'mãos '. O objetivo que é combinar as telhas recolhidos às mãos possíveis mostradas no scorecard, 'mãos' típicos , como mostrado:
Denominações de telha :
1-9 : refere-se aos números sobre as telhas < br >
N, S , E, W: Norte, Sul , Leste, Oeste (Wind Tiles )
D : Dragon
R, G, 0 : Dragon Red , Green Dragon, Dragão Branco ( Soap )
F - Flor ( não utilizado na construção de mão)
Tile Patterns ( exemplos de padrões para fazer uma mão ) :
Ano: agrupamento de azulejos que compõem um ano (2011 , 1958, etc )
2,4,6,8 : Grupos de telhas , mesmo com números sobre eles
quíntuplos : mão que tem pelo menos um conjunto de 5 peças idênticas
1,3,5,7,9 : grupos de peças com números ímpares sobre eles
Ventos /dragões : Grupos que requerem Ventos e dragões para completar padrão < br >
369: Grupos que usam de 3 , 6 e 9 de de completar padrão
Singles e pares: Grupos com azulejos individuais e azulejos emparelhados
Grupos de mão:
Par - 2 peças idênticas
Pung - 3 peças idênticas
Kong - 4 peças idênticas
Quint - 5 peças idênticas
Sextet - 6 peças idênticas < br >
Além disso, um grupo ou é exposto (X) ou ocultado (C).
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Draw ou descartar telhas. O dealer descarta uma telha . Se outro jogador não reivindica a telha , o jogo continua no sentido horário. Sorteio continua onde quebra parede ( lidar ) terminou . O jogador assume a telha inferior se a linha ao lado dele é de 2 telhas de alta ; caso contrário, o jogador assume o topo da telha que a carreira seguinte . Cada jogador deve primeiro desenhar, em seguida, descartar a manter um total de 13 azulejos em todos os momentos . No descarte , o jogador deve anunciar a telha como ele é descartado , assim , permitir que outros afirmam que o azulejo deveria completar um terno em sua mão. O jogo continua a não ser uma telha é chamada , que interrompe o jogo. Se uma telha de ser chamado , o jogo pega para a direita do jogador que chamou, jogou e descartados. É possível que voltas vai ser desperdiçada. Para se qualificar para uma telha chamado, o azulejo em questão deve ser a peça que estava descartado ( todas as peças anteriores estão mortos para jogar) ; não deve completar uma única e não deve completar um par a menos que completa um Mahjongg .
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terminar o jogo. Jogo termina quando qualquer Mahjongg é chamado ou não existem telhas restantes para ser tirada da parede. Mahjongg é chamado quando a telha 14 de um jogador de qualquer parede ou um descarte completa uma mão (como mostrado no placar ) . Jogador declara " Mahjongg ! " Se todas as peças se esgotar sem um vencedor , o jogo é um empate. Jogar repete com o negócio em movimento anti-horário após cada mão. Tradicionalmente, um jogo é um conjunto de , pelo menos, a 4 mãos ( empates e vitórias do negociante não contam ) e um jogo é composto por 4 jogos.