" Franklin vai à Escola " é baseado na série de televisão " Franklin " sobre uma tartaruga e seus amigos animais. O tabuleiro de jogo é projetado após aula de Franklin com o alfabeto completo em torno das bordas . Jogadores selecionar um animal e começar no topo da placa. Para mover, eles giram a roleta e deve responder a perguntas sobre matemática, Inglês e ciência. O primeiro jogador a chegar ao fim e passar cartão de relatório do Sr. Coruja é o vencedor. O jogo foi lançado pela primeira vez em 1986, mas foi atualizado várias vezes.
" Dias escolares de Lako "
Os jogadores controlam um pedaço gato que viaja para a escola neste jogo de tabuleiro adequado para a idade pré-escolar as crianças. Os jogadores colecionam três cartas correspondentes que tenham o mesmo objeto , cor ou quantidade . Enquanto os jogadores combinar cartões , eles se movem através do tabuleiro de jogo e tentar chegar a escola pela primeira vez. O jogo tem a intenção de tornar as crianças familiarizadas com as coisas cotidianas um aluno faz. Ele também tem aulas que cobrem a contagem , o reconhecimento da letra e cores. " School Days de Lako " foi lançado em 2005 .
Silence in Class
Um jogador assume o controle do professor enquanto os outros jogadores assumem o papel de estudantes em neste jogo de 1988. O tabuleiro de jogo apresenta uma vista aérea de uma sala de aula . Cada jogador escolhe uma mesa que vai colocá-los estrategicamente longe do professor. O professor e os alunos cada comprar um card e fazer uma atividade. O professor se move ao redor da sala de aula. Se o professor está na frente de um estudante fazendo uma brincadeira como spitballs ou ruim atividade como gritar , que o aluno é eliminado. " Silence in Class" é recomendado para jogadores com idades entre 8 e até
" Angleside Escola Adventure: A Game Mensuração".
Alunos do ensino médio aprendem ângulos , frações e básico medições no jogo 2005 " Angleside Escola Adventure: a Game . Mensuração" A placa redonda dispõe de uma escola no centro. Jogadores tirar cartas e devem seguir as orientações como eles se movem através da placa. Por exemplo , um estudante pode retirar um cartão que ele manda para mover 60 graus . O aluno terá que saber como executar tal movimento. Este jogo é apropriado para crianças com idades entre 9 ou mais.