Idéias para o branco Risco 2210 Cartões AD

Se você jogar Risk 2210 AD , então esta pode ser a sua situação no jogo: O ano é 2210 AD , eo mundo está em guerra . Você comanda uma das facções em guerra e controlar o destino de seu povo, sua terra natal e seu planeta. Em e acima da Terra , você deve empacotar suas forças , contratar os comandantes direita e esmagar seus inimigos.

Para ganhar o jogo, construir em suas estratégias de risco clássicos da conquista do mundo . Com os comandantes direito e cartões de comando, você pode atacar golpes devastadores contra seus inimigos. Colônias lunares e mar adicionar ainda uma outra dimensão ao Risco 2210 AD O jogo oferece nove em branco cartões de comando , o que pode ajudá-lo a vencer. Cartões de Comando Comando Cartões

Risk 2210 AD permitir que os jogadores a tomar medidas para apoiar os seus esforços para ganhar o jogo . Os cinco tipos de cartões de comando são Diplomat , Terra, Naval, Nuclear e Espacial . O jogo inclui dois cartões em branco de cada um dos terrenos , Naval, Nuclear e cartões de diplomata, e um cartão em branco para cartões de espaço . Existem dezenas de possibilidades para o que colocar nos cartões .

Alguns cartões oferecem reforços para o jogador jogar a carta , e outras unidades de destruir invasores. Cada placa pode ser utilizada em apenas uma área específica de comando por um comando . Por exemplo, cartões de comando do terreno pode ser usado por apenas um comandante do terreno , e os cartões de Comando Nuclear pode ser usado por apenas um comandante Nuclear.
Command Mission Cartões

A cartões em branco pode ser usado para criar missões para os jogadores para prosseguir. Idéias incluem missões para ocupar todos os territórios lunares com pelo menos três exércitos por território para uma volta completa e ocupam todos os territórios do mar com pelo menos três exércitos por território para uma volta completa. Outra missão poderia ser para controlar a América do Norte , Austrália e África para uma volta completa. A missão pode ser separado para destruir o Exército Negro; se nenhum Exército Preto existe, então a missão poderia ser a ocupar 30 territórios com dois exércitos cada um para uma volta completa. Se essa opção for selecionada para um cartão em branco , no entanto, em seguida, é necessária a criação de cartões semelhantes para os exércitos azul , vermelho, verde e Tan .
Energia Cartões de Comando
< br > Risco

2210 AD usa Machines of Destruction ( MOD ) , nem exércitos humanos , o que torna a energia é um fator-chave para ganhar o jogo. Portanto, uma outra idéia para os cartões de comando em branco é tê-los conceder energia para o jogador jogar o cartão ou para tirar energia de outros jogadores. Uma idéia para um cartão em branco é para jogar em sua volta antes de sua primeira invasão é anunciada e receber cinco pontos de energia para usar no turn. Outra é para jogar em turno de um oponente depois que ele anuncia um ataque a um de seus territórios e drenar cinco pontos de energia a partir de seu banco de energia. Você também pode usar um cartão em branco para jogar em sua volta antes de sua primeira invasão é anunciada e drenar cinco pontos de energia do oponente à sua escolha.
Movimento Cartões Comando
< p > Outra opção para os cartões em branco é para permitir aos jogadores para implantar as suas forças antes, durante ou após um ataque. Por exemplo , você pode usar um cartão em branco para jogar em sua volta antes de sua primeira invasão é anunciada e reimplantar até cinco MODs , sem nenhum custo . Você também pode utilizar um dos cartões em branco para jogar em turno de um oponente depois que ela anuncia um ataque a um de seus territórios e reimplantar até cinco MODs para o território sob o ataque de qualquer um de seus outros territórios , sem nenhum custo .

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