Role um dado . Cada jogador começa rolando um dado ; o high roller vai primeiro . Cada jogador começa com 15 peças , com o objetivo de movê-los ao redor do tabuleiro e de volta ao seu lado , em seguida, levando -os --- removê-las do tabuleiro na extremidade oposta de onde eles começaram. Quando a matriz é enrolado , cada matriz é contado separadamente e o jogador pode movimentar duas suas peças , cada uma com base no número de cada cunho . Por exemplo, se os dados lidos 4 e 2 , você pode optar por mover duas damas. Nesse caso , você poderia mover uma das suas peças quatro espaços, e os outros dois espaços . Você também pode optar por mover um verificador seis espaços. Quando duplos são enroladas , cada número de conta duas vezes --- assim , se você rolar dois 3s , é o equivalente a ter rolou quatro 3s .
2
Continue a rolar o dado , revezando-se e movendo-se suas peças de acordo com os números que rolar. Se um jogador rola os dados e fica a 1 ea 2 , este é Acey- Deucy . Quando você rolar Acey- Deucy , você joga o 1 eo 2 , como de costume , movendo suas peças de forma adequada. Então , você pode nomear qualquer rolo de duplas que você gostaria e jogar isso. Finalmente, você terá a oportunidade de rolar novamente. Se você rolar Acey- Deucy novamente, você repita o processo.
3
Obter pelo menos a metade de suas peças no tabuleiro o mais rápido possível . Este não é um requisito , mas é boa estratégia para ganhar. Mais de damas no tabuleiro não só aumenta a sua chance de ter mais oportunidades para mover todas as suas peças em torno da placa rapidamente, mas também ajuda a evitar voltas perdidas no caso em que um verificador é removida do tabuleiro por outro jogador .
4
Terra em partes do seu oponente . Se você pousar em uma " mancha ", um verificador sentado sozinho na mesa, aquele pedaço é retirado do tabuleiro e colocar para o centro. Ao bater o seu adversário , você está reduzindo peças do seu oponente no tabuleiro e retardando o seu movimento . Quando você toma a sua peça fora do tabuleiro , ele tem que colocar suas peças retiradas de volta na placa utilizando o próximo lançamento dos dados . Ele não pode continuar a mover qualquer das peças que estão atualmente no conselho até que ele tenha obtido as peças centrais de volta. Ele também não pode obter as peças do centro novamente até que ele rola um número que lhes permite mover-se para um espaço livre. Por exemplo, se ele rola um 2 e um 3, mas já existem damas sobre o segundo e terceiro lugares no tabuleiro , ele não pode ir naquele turno .
5
ganhar o jogo, tendo fora de tudo suas peças . A fim de suportar as suas damas , eles devem estar de volta ao seu lado casa do tabuleiro. Então , você deve rolar os dados e mover suas peças com base no número que rolou . Se o número de laminados não corresponde a qualquer verificador pretendendo ser removido , outra peça a um número mais elevado terá que ser movido em vez disso . Por exemplo , se o verificador é dois espaços longe de sair do conselho, mas você rolar a 3 , então você não pode remover o verificador da placa até que você rolar um 2. Você precisa mover outro verificador que é pelo menos três espaços de distância de o final da placa em seu lugar. O jogador é penalizado perder 1 ponto por verificador restante no quadro ou que não entrou no jogo. Ao contrário de gamão, cubo de duplicação não é usado.