configurar uma grade no Microsoft Word onde as células são 1 1/2 por 2 1/2 polegadas, que é do mesmo tamanho que os quadrados no tabuleiro Monopoly . Adicionar em mais quatro praças que são 2 1/2 por 2 1/2 polegadas para os espaços de canto.
2
projetar novas sobreposições para cada espaço na placa. Manter a mesma cor e compra preço, mas renomear todos os pontos a bordo. Utilize nomes , itens e eventos que são importantes para a genética . Boardwalk pode ser laboratório de Mendl enquanto Park Place poderia ser Watson e laboratório de Crick. Os quatro ferrovias e dois utilitários podem ser diferentes genes ou cromossomos. Vire os espaços Community Chest , Acaso e entrar em Gene Piscina , Random Mutation and Evolution , respectivamente. Dê a cada um dos oito grupos de cores de um tema , como datas importantes, pessoas importantes , peças de uma célula e dupla hélice , doenças genéticas significativas, importantes peças de equipamentos e locais significativos. É bom para este jogo se todos os grupos de cores não representam localizações físicas .
3
Encontre oito imagens diferentes clip art que estão relacionadas à genética e eletronicamente colá-los na mesma página como sua grade para usar como marcadores de jogador. Procure por fotos , como uma dupla hélice , um feijão , um pé de feijão , um microscópio, uma foto de um cientista, e uma mosca de fruta ou outro bug.
4
Imprima as novas peças de tabuleiro e jogo marcadores , cortá-los em pedaços e cole as peças de tabuleiro sobre os pontos originais no tabuleiro Monopoly .
5
Cole os marcadores do jogo para os pequenos pedaços de papelão ou cartolina para maior durabilidade .
< br > 6
Examine o seu conjunto de genética cartões de memória flash e separá-los em conceitos fáceis e difíceis .
7
Defina o jogo para cima para o jogo de acordo com as regras do Monopoly tradicional.
< br > 8
Dê a cada jogador um número igual de cartões de genética de flash fáceis e difíceis .
9
jogo Monopoly acordo com as regras , com algumas exceções. Toda vez que um jogador é obrigado a responder a uma pergunta , um jogador neutro escolhe um de seus cartões de memória flash da pilha apropriado e faz uma pergunta com base nessa carta. Um jogador neutro é aquele que não está envolvido na transação em questão , incluindo o proprietário de um imóvel que um outro jogador tenha caído em cima. Os jogadores estão autorizados a reutilizar os seus cartões de memória flash , mas todas as perguntas devem ser diferentes.
10
exigem que os jogadores responder corretamente uma pergunta trivia antes de comprar um imóvel. Se ele responde de forma incorreta, a propriedade permanece por vender. Use perguntas fáceis para as duas primeiras linhas do conselho e questões difíceis para as duas últimas linhas.
11
Pergunte ao jogador a responder a uma pergunta quando ele cair na propriedade de outro jogador. Se ele responder corretamente , ele paga apenas metade da quantidade de dinheiro em dívida . Se não, ele paga o valor total. Pergunte ao jogador possuir a propriedade outra pergunta. Se ele responder corretamente , o banco lhe paga o dinheiro restante . Novamente, use perguntas fáceis para o primeiro semestre do conselho e questões difíceis para o segundo semestre .
12
exigem que os jogadores responder a uma pergunta antes de realizar qualquer ação principal , como pagar um imóvel hipotecado , passando Evolution, o desembarque em Aleatório Mutação ou Gene pool, a compra de uma casa ou hotel , ou deixar a prisão.