Open Studios 3D. Selecione " File " e? Import " a partir do script KAM . Esta será uma conversão direta , então pressione " Ctrl + A ", desmarque a malha mantendo o " Alt " chave e clicar em sua malha . Pressione o " Excluir " chave para remover o boneset originais , deixando a malha desejada
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Importar um modelo de? GTA: . San Andreas " e , usando o " Rotate " e? Mova " comandos , alinhe sua malha com o modelo de? GTA " precisamente . Ele precisa ser o mais exato possível, caso contrário , haverá muitos problemas técnicos com o produto final.
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Alinhe seus modelos perfeitamente . Você precisa mudar as perspectivas entre os pontos de vista , a fim de obter um posicionamento preciso. Clique direito sobre o " Viewport " nome, como " Perspectiva " e escolher outra visão
Redefinir o " . Pivot Posição " e? Rotação " a 0,0; 0,0; 0.0.To conseguir isso, vá até o? Hierarquia Panel " e selecione o modelo , em seguida, clique em " Ajuste Pivot Only " .
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clique com o botão direito sobre o " Viewport " para selecionar o quadrado ao lado para? Mova " e alterar os valores ? X , " " Y, " e @ Z, " para 0 Repita este processo com o " . Rotação " Deixar " Ajuste Pivot Only " clicando nele novamente, e ir para o? Utilities " guia . Escolha o seu modelo e pressione " Redefinir Xform , " em seguida, pressione " opção escolhida " .
Rigging o modelo
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Clique no personagem de pele , o modelo que você importou diretamente do " San Andreas , " e ir para? Editable Mesh " no " adjectivo? guia . Selecione " Ok " quando a caixa de diálogo aparece. Ir para? Vertex Modo " do " menu " e seleccionar o conjunto de malha . Isso fará com que os verticles , ou o? Pontos, " a todos fiquem vermelhos
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Ir para o " . Anexar " opção e selecione o modelo no menu " Edit Geometry ".; Novamente, selecione " Ok " na caixa de diálogo . Agora pressione o? Excluir " chave eo modelo de pedestres pele original será apagada. Agora você só vai ver o seu modelo com o esqueleto nele. Saia do " Anexar " função clicando nele novamente e depois sair ? modo Vertex " .
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Examine o seu trabalho e se certificar que tudo é como você quer . Preste atenção ao corpo e certifique-se de que nada está errado na transferência , como pixelização ou dados corrompidos. A partir de agora , o modelo é tecnicamente completa. No entanto , uma vez que você usou um outro modelo para adquirir o movimento de programação , o modelo vai tentar mover da mesma forma , o que leva a bugs e falhas , como o novo personagem não tem o mesmo tipo de corpo como o modelo original. Você vai precisar para corrigir o movimento do seu personagem através da manipulação dos verticles
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Clique na opção " . Verticles " do " modificador Skin " menu. As áreas problemáticas tendem a ser juntas e centros de movimento , como os quadris ou na coxa. Para este exemplo, concentrar-se na coxa. Vá ver o? Esquerda coxa, " selecionado a partir do " Menu Lateral ".; Haverá muita verticles que compõem a coxa esquerda , marcado em amarelo. Você vai notar que há também pontos que não deveriam estar lá , como verticles que pertencem na coxa direita . Esta é uma falha potencial , desde que você não pode mover sua coxa esquerda e ter o seu movimento certo da mesma forma ao mesmo tempo . Selecione essas verticles desonestos e atribuir a coxa direita. Repita este processo para o resto do corpo, com especial atenção para as áreas problemáticas , como os braços e tronco
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Exportar o seu modelo para o ".; GTA " arquivo do jogo . Para fazer isso, abra o " DFF IO " de Scripts do Kam (novamente , este será o modelo de pedestres ) . Clique sobre o " Modelo " apenas , e no " DFF IO " diálogo , selecione " GTA: San Andreas " como o destino para o modelo . Selecione " Ir COL " e , em seguida, clique em " Bones /Export Skin ".; Selecione a pasta de destino " Models " em sua " GTA " arquivos de programa , e vai ser importados diretamente para o jogo.